『式』の概要
式には上の通り、『攻撃』『防御』『技巧』『速攻』『破壊』『回復』『支援』『妨害』の8種類があります。
式は『キャラクターの性能の傾向』『昇格を行う時に使う巻物の傾向』を決定します。
以下、公式のヘルプと素材傾向をまとめておきます。
式 | 性能傾向(ヘルプ抜粋) | 素材傾向 |
火力押しに特化した式です。 チームの攻撃役を担う 傾向があります。 | 龍の巻物 | |
高い耐久性が特徴の式です。 原則として、 チームを守る傾向があります。 | 天の巻物 | |
特殊な攻撃に特化した式です。 条件が噛み合うことで 真価を発揮する傾向があります。 | 虎の巻物 | |
速攻や命中精度に特化した式です。 妨害に対する 安定性も高い傾向があります。 | 鳥の巻物 | |
一発逆転に特化した式です。 特定の状況下で非常に高い性能を 持つ傾向があります。 | 蛇の巻物 | |
回復や治癒に特化した式です。 原則として、チームの安定性を 高める傾向があります。 | 風の巻物 | |
味方の補助に特化した式です。 原則として、チームを強化する 傾向があります。 | 地の巻物 | |
敵への妨害に特化した式です。 原則として、チームにチャンスを もたらす傾向があります。 | 雲の巻物 |
まとめ
かつては『〇〇式の時点で性能は期待出来ない』くらいのヒドい格差もあった各式も、今では随分均等になってきた感じです。
まあ、『それぞれの式がそれぞれの強みを活かせるようになった』というよりは『どの式も性能が均一化してきた』という傾向が強い事は否めませんが、『白玉擂台』『vs複霊』などでは強さの中身よりもその式である事自体がアイデンティティになって来るので、色々な式の戦力を揃えて行きたいです。
あといまだに思うがイエイヌって何?けもフレ?
荒らし曰くフランの事言ってるらしいけどね
荒らしの脳内はダークマター
なぜイエイヌと呼ぶのか理解する境地に至ったら人間終わりだと思ってる
自演だらけ
粘着こどおじさん
アルテマやら生放送やらがイエイヌイエイヌ連投煩いよ
どうしてそんなにおヒマなの〜?
自己紹介おつかれ
困ったときの脊椎反射定型文で草
CRIちゃったかなw
また自己紹介してるの草生える
社不特攻で草
↑↑
瞬時に脊椎反射しててオドロキ
不覚にもパトロールさん流石だなと思ってしまったw
アンタの人生閑古鳥には誰も勝てねぇ
高難度だと敵の通常攻撃ですら即死級の威力があるから、それを防ぐだけの性能が防御式にあれば
高難度でも使い道があるだけどなぁ。壁役に。
現状防御式でも耐えられないから、いよいよクソ弱い防御式w
回復式もオーバーキルで即死なんで回復の意味が無いから不遇枠。せめて蘇生技でもあればな
いつまでそんなこと言ってんの?いい加減学べよカス
システムの根幹であるグレイズがツヨすぎるのがいけない
回復式は禁止解除あるからまだ息してるかな(最近禁止は交代以外ほぼないけど)
最近の水着こころが攻撃デバフ持ってたから運営はそろそろグレイズ貫通弾とか考えてるのでは?
その辺は初期も初期から言われてるからもう今更だろうなあ
マジで防御として活躍させるなら確定で全員守るスキルは必須でHPも数倍はないとダメじゃねえかな
HPも合計ステに含めてるしグレイズが強すぎるってのも根幹にかかわるし何か色々変えるならもう仕切り直しというかリダイブでもせんとダメじゃねえかな? 耐久ステージってのも昔から言われてるけど絶対超つまんなくて時間食うだけだし
火力が正義のロスワ、というゲームの仕様の都合上、回復と防御は相性が悪くて弱い傾向がある。
そもそも、8種類も式は必要か?ゲームやり続けるとあんまり差別化出来ていないから5-6種類位で充分だと思う。式ごとにセットアップ変えるのも面倒臭いし
てか防御式でせっかく強いの出しても、ミサイル弾制限で使えなくしたり何をどうしろと…レリフラの方はあんま制限来ないから代わりに使えるけど、なんやこのチグハグ姉妹。
楽園フランは早く転生してぶっ飛び火力をもっとぶっ飛びにしても良いね。未だ現役だけど
いやレミフラはもう弱くていいよ
防御と破壊はそれぞれ1人だけとはいえ最上位レベルのキャラがいるけど、速攻式は良くてもそこそこ上位止まりばっかりで引きたくなる性能のキャラって全然来ないから式関係で弱体化とか強化される複霊やら週次擂台に出せるキャラいないわ
最近は紅夢の魔女の休暇 霧雨魔理沙の実装されたから少しはマシになったかも?
ここ最近の上位の速攻式はスキルの再使用ターンが非常に短く、スキルを早く再使用できるという意味で「速攻」なのではと思えてきた。
思えばリリースから半年ぐらいで実装されたL1文(速攻式)のスキルに再使用ターンが1ターンのものがあったので、
その時点で速攻式はスキル再使用ターンを全体的に短めにする方針にしていたのかもしれない
水着さとりやレリックフランの様な高レアリティ防御式が実装されても、結局防御式の待遇が改善されたとは言い難く、何とか運営に改善してもらおうと思うのだが、
伝えたいことがあまりも多過ぎてどこからまとめていいのか分からず、
とりあえず防御式が明確に有利になる耐久コンテンツを実装してくれと要望する事ぐらいしかできていない。
自分の様に防御式の待遇を改善してくれと要望している人は結構多いのだろうかと疑問に思っている。
他にソシャゲ掛け持ちしてる人も多いだろうしそもそもソシャゲなんて暇つぶしにサクッとやるものだから、いかにも時間食いそうな耐久コンテンツなんて忌避するユーザーが多いと思うよ
それよりも現状の防御式の防御性能にメスを入れるような意見が必要じゃないかな
敵が結界付与からのブレイクを当然のように行ってくる今結界異常で強化される型はリスクが大きいのでは?とか
タンク役としてではなく敵の禁止やスキルなどを「予防」する形で防御はできないか?とか
木主ではないが
挑戦回数が少ない前提なら 単発の長期戦(精々10T少々目途)はありだろう
前から言われているように数Tだけ撃破不能になる状態が混じるなら超火力即席突破は不可能になりつつ
それでも超火力+ブレイクキャラで撃破可能になったら打ち抜くことが可能
その手のものが延々挑むメインコンテンツになるのは大問題だが
時折の単発襲来ないしトロフィー対象になるならメリハリになり かつ防御式の戦場になるな
程度次第だろう
低攻撃力で2回攻撃してくる敵を出して、グレイズの価値を下げればいい
耐久戦やらせるよりはテンポが悪くないし、工夫次第で防御する以外の戦法も通用する
防御式の待遇改善は、それこそ最初期からずっと言われ続けて今に至るからなぁ
同様だった回復式が禁止解除ってテコ入れ貰って物件したし、それこそ新規の対策必須要素出してそれを防御式に振るくらいしかないんじゃないかね
アップデート版複霊の特殊ルールに、最大結界保有数低下の効果があり、
それでグレイズ可能回数が減ってそのままでは被弾してしまう際に防御式の防御スキルで耐える選択肢が出てきた感じだ。
交代による回避ややられる前にやるという戦法もいつでもできるわけではないので、防御式による耐久も選択肢に入ったと言える。
先日のアプデ以降ターン毎に相手の攻撃力と防御力が上がってく現象が確認されてるから防御式で耐えれるかというと…(仕様かバグかは不明)
アップデート版複霊の特殊ルールに、特定の式の総合つよさが一定の割合分低下する効果が設定され、
該当の式は能力値が低下して不利になる形で式ごとの差別化がされるようになった。
転生マスでまさかの妨害式の雛にスペカ効果で禁止解除追加
さすがに禁止解除は回復式の特権で良かったと思うんだけどせっかくの差別化点を運営自ら投げ捨てていくスタイル草
それでも転生させた上で更に素材を注ぎ込んで強化してようやくだからなあ…スキルじゃないから即座に禁止回復とまではいかず他にできることも少なく、そもそも14コスだから複霊みたいな周回には採用しにくいし
5コスからでも普通に解除できて支援もできる最新の回復式はまだ面目保ってると思うよ
まぁ式関係なくなんとなく雛なら原作の能力的に禁止解除出来そうだし、それで追加したのかな?
式の差別化は白玉擂台週次の部でのステータスへの調整も式ごとに変化する。
実際には式に加えて陰陽もぴったり合わないとあまり意味が無いが、高得点狙いの際には式選びも重要になる。
でも、支援回復だか、防御のところは火力足りないから攻撃、破壊とかでクリアするから、
攻撃、破壊、技巧辺りがいれば何とかなるんだよね
防御式は本当いらないねもう廃止してほしい
注目の仕様変更のおかげで多少はマシになったけど、結局グレイズがあればタンク役不要だからなこのゲーム
グレイズ交代禁止にすれば輝くとは思うけど、
それするとユーザー文句酷いしね
回復とか支援じゃなくて、防御式にグレイズ回復デフォにすればよかった
耐久コンテンツを用意しないのが悪い。
かつての餅イベントの仕様を少しアレンジすれば実装は難しくないはずなのに、なぜそれをすぐ実装しないのか理解に苦しむ。
↑の続き
餅イベントをアレンジした耐久コンテンツの具体案はこんな感じです。
(雑談掲示板でも7月頃に同じ画像で話題に出してました)
要は、防御スキルを使って耐久する方が、攻撃スキルを使った高火力ゴリ押しよりもクリア条件が達成しやすくなるバランスになるよう徹底するわけだが、
これなら防御スキルならびにそれらが主体の防御式が明らかに優遇されるだろう
単純につまらないからだと思う……
他の人がどれだけソシャゲに時間を使いたいのかしらないけど、
耐久したいなら勝手にやればいいし、
手軽にやるようなソシャゲでそんなコンテンツほしいとも思わない
ただただ面倒くさいだけよね
実装してもつまらないだけだってのがすぐに理解できそうだけども
防御式・防性スキルが不遇なのを不満がったり嘆いておきながら、耐久コンテンツの実装は嫌だというのは、
いささか虫が良過ぎるのではと思うのです
べつに防御系の能力に不満に思ったり不遇を嘆いたりしてないよ。
そもそもあまり必要ないよねってだけの話、防御系の能力を活躍させたいんじゃなくて推しキャラとかには強くなってほしいから、役にあまり立たない防御能力いらないからそれ以外の能力を持たせて欲しいって話
防御の活躍を望んでないよ、戦闘は今の感じで良いからその戦闘で活躍できる様に防御式をなくして欲しい。
下手に防御式なんてものがあるとあまり活躍できない中途半端なキャラが実装されそうだから
適正レベルの敵が相手という前提で
防御がいないと他の型は耐えられない
回復がいないと防御が落ちてパーティが崩壊する
支援や妨害で適宜バフ・デバフを入れないとアタッカーの攻撃が通らない
最初にロールを見た時はこんなイメージだったのを思い出す
というか個人開発ゲーでもそれくらいのバランスは考えられてる
根本的な問題はやっぱり防御型以外が無敵バリアを張れることだよね
それと敵の攻撃2〜3回とかで倒されちゃうくらいのHPしかないのも微妙だよね
結局グレイズ使わないと耐えられないし、ダメージ受ける=倒されるって感じだから回復もほぼ意味無いし…
まぁ2〜3ターン耐えられるくらいになれば回復の意味も出てくるだろうけど、それだと今度は1回1回クリアするのに時間がかかる様になりそうでそれはそれで微妙なんだけども…
なんだかんだで今くらいの感じがロスワには丁度良いのだろうか?
改修しようとしたらオーバーホール必至だから現実的じゃないし
仰る通り今くらいが丁度良いというか受け入れるしかないね
ただ現状カジュアルにしてはややこしすぎるのに
その複雑さが奥深さを生んでいるかというとそうでもないし
もうちょっとなんとかならないのかなあと思ってしまうわ
あと回復は特権として蘇生ができたら面白いかもとふと思った
正直紅魔塔で体力が上がったときも
複霊でスキル、交代、グレイズで防御式が必要になったときも
文句たらたらな人が多いからこれくらいで良いような気もするけどね
常にエンドコンテンツや最強キャラが更新されるソシャゲに作り込んで、奥深いゲームシステムを求めるほうが間違ってると思う
FGOだって覇権だけどゲームシステムがすごいかといえばそうでもないし
例えば ダメージを与える事ができない 5ターン前後耐える必要がある
くらいの時間を畳み込めてかつ防御式が欲しくなるステージで十分だが
その程度の耐久ステージが何かありゃいいんだがね 無論必ずそのターンで終わる前提で
ほんの数回だけクリアすればいい耐久ガチステージも偶にはあっていいと思うが
兎に角 非常に硬いという仕様をグレイズ封印に近い環境で活かせる場が欲しい
あとは「特殊ステージでグレイズが被弾軽減にしかならない」場所を用意するとかだな
回復式の持つ禁止回復では対処しにくい要素であり
かつグレイズ発動で味方にバフ撒く奴を制限し過ぎずにやるなら
上記のような設定をうまく調味料に混ぜればいい場所は作れるだろう
最近はちょっと速攻式が不遇な気がする。
普通のフェス限までだったら「火力高い・サポートできる」ってだけでもまだいいけど、超フェス限以上となると速攻式独特のcri命中の低さや仕事量の少なさが目立って差別化点に欠ける印象。お燐は多量のブレイク性能や禁止状態があってもはや速攻式ではなく技巧式みたいな感じでイレギュラーだったけどね。
妨害式もエピッククラスになると最強クラスのキャラにはなりずらいと思う。結界無しの敵には有効だけどダメージ軽減があると微妙だし、妨害式じゃなくてもエピックレリックとかだと普通に防御6段階ダウンとかが出来てしまうからこちらも差別化点に欠けるよね。
防御式はもう言わずもがなだね。味方全体の敵からのダメージ50%軽減とか味方の弱点を数ターン無くすとかのスキル付けても良いと思う。それでも微妙だけどね。結局は攻撃こそが防御。
支援式は大体強いけど、最強キャラにはなりにくそうな気もする。
個人的には速攻式と妨害式はまだ活きる箇所あると思ってる
確かに速攻式はCRI率低いけど、特攻ゲーと化してる今CRI率なんて破壊式くらいでしか意識されてないし(その破壊式もCRIの上振れ下振れで安定周回に組み込みにくいデメリットがある)、むしろCRI率が低いのは安定性の証拠でもあるんじゃないかなと
あとお燐とか清蘭見てると最近の速攻式はスキルのCTを短くして他と差別化しようみたいな試みが見られる気がする
確かに最近は妨害式以外でもデバフ撒けるキャラ増えたけど、結局は結界異常デバフ依存だったり複数ターンかけないと深くデバフかけれないケースも多いからね…結界無しだろうと1Tでパパっとフルブレイクに近いデバフが撒ける妨害式はまだ利便性を損なってないと思った
(あとダメージ軽減に引っかかったらどうしようもないのはアタッカーにも言えることかなって…)
ただ防御式は本当になあ…秘封美鈴とか青妹紅は比較的高評価だけどやっぱり防御面以外の点(火力やブレイク性能など)が評価されてるし、全てのダメ80~90%カットくらいしてくれないと実用的な差別化点にはならなさそう
上でも指摘されてるけどグレイズがあれば自分で防御できる(グレイズ禁止されれば解除持ちを連れてくればいい)仕様上タンクの役割がほぼ無いに等しいんだよな
更に防御式は他より火力控えめになりがちだから、現状ただの地雷式と化してるし何とかして欲しいねぇ
速攻式はお燐とか清蘭はかなり強い性能だったから多少見直された感あるよな。前は輝夜みたい性能が多くてアレだったけど。cri命中低いと特攻刺さらなかった時と刺さった時の格差ヤバいんよな。幻想郷と並行世界特攻みたいな超広範囲特攻持ってたら話は別だけど。
妨害式も活躍できるところはたくさんあるけど、デバフよりブレイクが有効の場合が多いからどんな局面でも強いかって言うと微妙…でも希少価値は高いよね、複霊とかだとラストゲージのラスワブッパでよく使われるし。ただやっぱ水着魔理沙、紫、青霊夢などのラスワで深いデバフを入れられるキャラも増えてきたから、トップクラスの強さは持っていても最強キャラにはなれないような式な気がする。
てかもっと防御式が活きるステージ出してほしい
認識にもよるけど、別に速攻式が見直された訳じゃないと思う
例えばサグメが出たときに支援式が強くなったのかといわれたらただサグメが強いだけ
回復も禁止解除持ちが強いだけだし
cri率が低いから期待値下がる
サポートが弱め
命中高めなのもバフ簡単に撒けるから優位性にはなりづらい
式自体の欠点がカバーされてるわけではないと思う
別に防御式が実装少ないから
速攻式が攻撃、破壊式の下位互換的になってしまってるからといって困ることは特にないと思うけどね
最近の結界異常ブレイク戦法がトレンドの現状を見ると、強化マスにも結界異常関連の物が欲しくなる。
(各バレットに結界異常付与弾、もしくは結界異常ブレイク弾の追加、スペカ前後の効果に結界異常付与の追加)
失礼、書く場所を間違えました
最近のキャラ性能の傾向を見ると、
味方全体の禁止解除は回復式の、特定弾種の90%近い大幅軽減は防御式の専売特許になっていくように感じる
回復式・防御式は基礎性能が高い一部の超フェス限だけが強いのであって、初期頃の恒常レベルのキャラ達が優遇化したわけでないのが何とも言えない。
初期頃の恒常~フェス限の防御式・回復式辺りでも育成や戦法次第で上手くやりくりできるぐらいにならないと…
初期キャラはなー
ロスワに限らず初期キャラは相対的に弱くなるものだからしょうがないところはある
元々弱い?知らんな
最新フェス限でもA神子とか使えないしな
推しが防御回復だとガッカリするよやっぱ
永琳に強化マスでスキルでの味方全体禁止状態回復と特性での禁止状態回復100%発動が得られるようになったのを見ると、
他の初期頃の回復式にもスキルやスペカ前後効果での味方全体禁止解除が追加されたり、
禁止解除の特性の発動率が最終的なSTEPでは100%になる強化を与えられるのではと希望を持てるようになったと思う。
既に何度も言われてることだけど、ロスワの現環境は「グレイズで無傷 or 直撃して即死」の二極化が進み過ぎたせいで回復を差し挟む余地がないのが大問題。ダメージ受けたら回復する前にその場で死ぬから、体力回復メインの回復式が不遇なのはゲームの仕様的にどうしようもない
例えば前にどこかで見た『グレイズ1枚消費でダメージ25%カット、2枚で50%、3枚で100%カット』みたいな形式なら抑えたダメージを回復で補うことも出来ただろうし、今の毒や燃焼の互換異常(仮名:猛毒、大火傷。デバフ効果がない代わりにダメージ量増加)みたいなグレイズで防げない&無視できないスリップダメージがあれば体力回復の重要性は高まるはず
しかし、今それを実装しても既存プレイヤーが不利になるだけだから反発は必至。それを踏まえた上で回復式を活かせるアイデアはないものか
連投失礼、追記。例えば以下のような要素があれば回復式も活躍できるのではないだろうか
・ポケモンの『きあいのタスキ』のように、そのスキル or スペカを使用したターンは必ず体力が1残る特性を持つキャラの実装。グレイズに頼らない耐久方向の開拓
・普段は能力控えめだが、体力MAXの状態に限り性能が飛躍的に高まるキャラクターの実装。こまめに体力を保つ状況の重要性を高める
・「結界異常の回復」ではなく「結界異常の予防」をスキルに持つ回復式の実装
既存の結界回復では『自分行動決定→相手から異常付与→次ターンで回復→相手から再び付与』の結局無意味パターンが多いが、相手からの結界異常を1ターン遮断できるスキルを今後の回復式に持たせれば需要は高まるはず
行動選択後のスキルでなく、行動選択前にエクストラアタックで結界異常を付与してくる敵が最近出てきたのは、スキルの結界異常回復に意味を持たせるという意図だったのかも
結界異常の回復と予防がセットの効果であればどのタイミングで結界異常を付与されても万能に対処できるから、そうなって欲しいとは思う
体力MAXの状態に限り性能が飛躍的に高まるキャラクターの実装
現時点だと一部の防御式が体力100%以上の時に受けるダメージを大幅にカットする特性を持っているので、それの攻撃力上昇版ということになるだろうか。
表記としては「体力100%以上で与えるダメージを○○%アップ[発生率100%]」という感じで。
火力増強でも良いけど、単に「普段の性能はやや控えめな超フェスキャラだけど、体力がMAXの時に限ってレリックに匹敵するステータス値を得る」みたいな方向性もありかなと
表記的には『◯◯する程度の能力(体力が全快の時に限り、すべてのステータス値を+300する)』とか
その場合は「スペカ使用後に体力が微量減少する」とか「自身の能力では無効化できない毒や燃焼を付与する」みたいなデメリットを付けてレリックの価値が下がらないようにする必要があるけども、そうなれば結界異常回復&体力回復をこなせる回復式と組ませる意義が生まれてくる
そこまでシステム改修できないんだろな
超フェス優曇華なんかは100%の時ダメージカットとかの特性くらいしか出来なさそう
能力とかにそういうのが出来れば色々変わるんだろうけどね
椛の注目操作で自+2他-1みたいなのはしょぼすぎて笑った
手堅い手段ではあるんだけどそれを見せつけるなと
特定の式出すだけでメンバー全体に何かしらの効果出るようになればいいんだけどな
防御式出しとくだけで被ダメ-50%とか
同じ式出しても効果は重ならないってしとけばいろんな式に出番あるんじゃねーかな
正直今一番不遇な式は超フェス以上のキャラが1人も居ない妨害式だろうな
個人的にはこの絵札が実装されてるから妨害は優遇されてると思う
どんなに弱くても妨害式なら2ターンかければ全体陽防4段ダウン出来るし
適当に火力の有る陽攻キャラと組ませれば、紅魔塔とかで全然使えるし
それがあっても、妨害はきついと思うよ
そもそも殆どの妨害式は自己バフ少なくて瞬間火力が出せない
フルブレイクが容易になったので相手の防御バフによっては思ったより効果が得られないデバフキャラ使うよりブレイクしたほうが楽
これによって陰陽の編成しなくても陰陽10段階のデバフが撒けることになる
昨今は命中補正あり、特効あり、criバフ多数の破壊式もいるうえ、cri関係はフルブレイクでも効果があるのでデバフかけるよりさっさと割って火力出せるキャラで戦えばいい
まぁ、こっからどうなるかは分からないけど、今のところは使えないこともないけどって感じ
一部とはトップクラスのキャラのいる防御、支援、回復より不遇になってる
レミリア(L1)のVS複霊で結界が消えてフルブレイクできなくなったのは、
フルブレイクさせて弱体化をさせないようにするためで、代わりに妨害式のデバフ戦法で活躍させる余地を作る意図はあると思う
それでも限度があるからなー
陽気妨害は絵札やサポーター入るからいくらでも何とかなるけど、陰気がきついな
パーリーナイトってぶっ壊れがあるからそもそも火力の出せるアタッカーにその辺装備させればよくね?になりそう
・環境上位の火力特化キャラは自身でデバフに近い事もできるので妨害式の必要性が薄い
・防御デバフを付与しても注目操作や属性・弾種・性質の特防スキルを使われたら最終ダメージが大きく変動してしまいデバフの効果が薄くなる
この辺りも最近妨害式およびデバフゴリ押し戦法が向かい風になっている原因だろう
妨害は超フェス以上はいない代わりにフェス以下のキャラパワーの平均値が高い。サグメを筆頭にてゐ、メルラン、紫苑、ミスティア辺りは未だにかなり強力
ぶっちゃけ、回復は超豊姫だけ強くてそれ以外が軒並み微妙。その辺考えると妨害の方がパーティーやコンテンツ選ばず活躍できて自身も火力出しやすいから式別で考えるなら回復より不遇というのは同意しかねる
使おうと思えば使えるけど、別に居ないなら居ないでも困らないと思う
結局デバフかけても、元の火力が低いからサポートは必要
それならデバフも軽く使えるアタッカー使えばいいやになってる
トップクラスのキャラがとくにいないのと、実装数が圧倒的に少なく、古いキャラの多い回復式と争わないといけない時点でやはり不遇かなと思ってます
週次とかだとかなり活躍してくれるで妨害は
少し足りない時のバフデバフほんま便利
うーん、擂台バフデバフ減衰するからあんまり使わないな
防御、回復、支援は使ってない攻撃、破壊なりのキャラ使ってる
防御は美鈴、回復は豊姫、支援はサグメがバフデバフ以外で火力出せるから妨害が一番使いにくいので不遇かなと感じてる
2ページ目の破壊式のリストから、A6パチュリーが抜けています
↑続き
なので破壊式は21人になります
最近の運営は防御式の待遇向上を試行錯誤している感じがある。
実装キャラも増えて来たし、来月のマミゾウの少女転生で、L1フェス限防御式は全員転生実装となるのもその一環だと思われる。
ただ、恒常防御式で上方修正された霊夢を除く残り(椛、芳香、慧音)も今のままだとフェス限以上と格差が広がるままなので上方修正なりして待遇改善して欲しくもある。
ただなー防御式やら回復式の待遇が向上する=長期戦が増えるってのがなー
正直ちょっと怠い…せめて周回せずにすむ所で活躍の場を作ってはくれないだろうか…
菫子っていたんだ
防御式はゴミ
はっきりわかんだね
ゴミではないと思います。回復式がいればだいたいぶっ壊れになるので
現行の防御式で周回火力が最も高いのが、
途中で上方修正があったとは言えリリース初期からいる霊夢だというのも珍しい
8コスっていう条件なら最新の慧音なんだよなあ
ダメージ計算式を大幅に変えて敵も味方も火力抑えた別ゲーコンテンツでも無いと持久戦環境は無理だと思う
いや、単に相手にゲジバ的切り返しから一定ターンダメージ与えられないとか、そのくらいの処理+敵スペカ未使用程度のステージが入るだけで持久戦せざるをえなくなるし(そしてカチカチに固めれば耐えられる)、そこまで弄らんでもいけるよ 別ゲーとしては餅という前例もあるしな
ただ テンポやら客受けへの懸念やら色々問題あってなかなか実装しないってだけだろう
客受け懸念ってのはつまり「長期戦ぽちぽちへの意識調査がそこまで良くない事は判り切っている」「耐久性を問いだすとクリアできない層が結構出てくる」ってことだな
よって特定コンテンツや一部の特殊方面な探索として持久戦キャラが決定的に生きる「選択肢」を用意するにとどめんといかんのは確かだが
どうにか全員がプレイすることを前提とした範囲に組み込まないといけないって感じの暗黙の了解があるとしたら実装はできないだろうな そこいらと開発力(+発想力)の話だね
まあとにかく、コスト比が問題になりそうなら突入回数制限すればいいし、霊力消費量が減りそうで困るなら固定入場料追加でもいいし、攻撃式の結界で耐久されるなら弾数で無理やり破る(撃破不能三体でも複数回行動処理でもいい)かグレイズ禁止ターンが混じるようにすればいいし、設定上どうかってことなら原作のボムバリア扱いにして通常ショットなら削れる(撃破は実質無理)ゲームにしてもいいし
やれる事になってるならなんとでもやれるだろう 態々既存の攻防を営ませたままで耐久組を活かさせる必要はないんだから
ちなみにWave跨ぎまくるとスキルやスペカで防御を固めるキャラが地獄になるから、無限回廊みたいなコンテンツやるんでなく試合で持久戦キャラ役立つようにするなら跨ぐ回数は絞らんといかんけどね
回復防御のスキル・絵札特性が高火力ゴリ押しよりも重要視される常設コンテンツが未だ用意されてないのが良くない。
それが早く実施されればここまで不遇だと言われないだろうに
どこまで深く潜っていけるかみたいなステージなら回復なんかは容易く有用に出来そうなんだけどなあ、そういうのは周回ステージにしなきゃいいんだし
確実に超豊姫人権になりそうだけども
上手くやらないと『その式のヤバい奴が更にヤバいことになる』なんて危険性も孕んでいる
ほぼ1年前に実装された絵札「独り舞台」の記事内コメントでも既にそれに関する懸念が述べられていたのを思い出す。
実際、秘封豊姫という極めて強力な回復式が後に実装されたので、
もしも秘封豊姫が陰気アタッカーだったら、あるいは独り舞台の特性が陽攻3段バフだったら、
秘封豊姫はかなりのバランスブレイカーになっていただろう
防御式は「賢者の安らぎ」がめっちゃやばい
大体は全体ラスワだけど陽気寄りならターゲットに対して異常に火力が上がるから、攻撃する属性が耐性の人にもバランス良くダメージ与えられるし、下手な単ラスを上回るので単体耐性のところも影響無く行ける
さしずめ、防御式かつ陽気アタッカー限定の地底都市パーリィ☆ナイトと言った感じではある
斬裂弾・硬質弾や各種バフの設定は式に関係なくその気になればいくらでも盛れるし、
式に違いを出すとするなら、昇格に必要な素材の傾向と特定の式でのみ特性を発揮する絵札ぐらいだろう。
最初このゲーム始めた頃は「支援式とか何に使うん?」って思ってたけど周回やるようになってからガラッと見方変わったわ
なお不変の防御式
自分なりの各式の調整、下方修正は無しの方向で
攻撃式:攻撃バフの上限突破、常時攻撃バフ付き、与ダメup、結界異常のダメdown率減少
防御式:防御バフの上限突破、常時防御バフ・タゲ取り付き、被ダメdown、結界異常の被ダメup率減少
技巧式:常時1枚結界異常ブレイク、敵味方のバフデバフで能力変化
速攻式:速力バフの上限突破、常時速力バフ付き、ファースト持ち、命中率低下率減少
破壊式:クリ率・クリ威力バフ上限突破、常時クリ率・クリ威力バフ付き、クリ時敵防御バフ無視(クリ防御は除く)
回復式:常時リジェネ・結界回復・結界異常回復、1ターンのみ生き残る(スキルやスペカで)
支援式:バフ効果・ターン数増加、有利属性ダメup率上昇、不利属性被ダメdown率減少
妨害式:デバフ効果・ターン数増加、常時結界異常敵付与
他にも何かあると思うけど適当にこんな感じで
技巧式はどうすればいいかよくわからん
やっても意味なさそうだけど
最近だとアタッカーとしての攻撃式の存在感や特攻による破壊式の存在感が少なくなってるから少しでも役割ができればと思って(ただし一部のキャラは除く)
あれ?レティ忘れましたか?
防御式はまず気質から見直さないと駄目。芳香以外の5人は三精が全員日属性だから月属性相手にはゴミとなってる。三精をバランス良くして欲しい。紫と椛は月属性、神奈子は芳香と同じ星属性にすべき。
3精バラしたいのが本音なんだろうけど
性格やら性質みたいなので分類した以上防御に選ばれる連中がみんな似たようなポジションなのもあるからなぁ…
例えば、紫なら、
ルールの厳守を重視する気質(日精)→神出鬼没な気質(月精)
でも違和感はないと思う。
逆、かな。
芳香は結界増加を持たず、HPで耐えるタイプの防御式だけど、相手の手の内がなんであれ「とりあえず結界」で耐える霊夢なんかのほうがずっと使いやすい。
そんな他防御式たちでは対応しづらい対月属性戦は、芳香にとってほとんど唯一の見せ場になる。
これを変更するとHPで耐える盾役の居場所がなくなり、防御式から個性を奪うことになる。
芳香手に入れてない人も居るんだし代替案がある方が色々と便利ゾ
というか芳香ひとりの個性守るために他の防御式軒並み同一弱点はナンセンス
その意味だと超フェスの防御式が実装された場合、弱点属性が全くなく、全ての結界異常にもかからないという設定にする形でいくらでも好きなように防御特化にさせることもできる。
回復も防御も、紅魔塔に救われたよね。
元々体力は高い代わりに、早苗とか霊夢とかの、巫女組が使えないキャラだったからな。
攻撃とか破壊は、ぶっ壊れとそうでもないの差が凄い。
破壊って言っている割には、そこまで火力高くないかな?って言うキャラも多い。フランとかは、全然攻撃当たんないから、命中力アップでもつけなくちゃ本当に前ラスワで1ヒットだった。ありえない。紅魔理沙とか、超フェスの破壊で期待してたけど、そこまで強いなとは思わない。
霊夢と紫が防御は、少し違うと思った。2人なら、攻撃式でいいよね。キャラと式が合ってないよね。
支援は、もっと使えない。大妖精もレイセンも、ラストワードで攻撃しないのは辛い…
少しでも攻撃してくれるとありがたいよね。
支援は紅魔塔でもそんなに使えないしなぁ…
技巧と妨害は、結界割る要員が多いような印象。ラストワードも、そんなに強くない場合が多いし。勿論、結界多い敵にはめっちゃ役立つんだけどさ、鈴仙とか、スペル使って0ダメージ与える時あるよ。せめて1000ダメージは与えて欲しいな。それでも少ないけど。
これからのアプデに期待するか。
どっから突っ込めばいいんだコレ
支援が使えないっていうけど、スペルに霊力札付けて3.0にした状態での阿求と大妖精はブーストだけでそれぞれ陰攻/陽攻を3段階上げてくれる。
更に大妖精はルナからチェンジで更に後ろからパワー連携持ちを出せば開幕金属性弱点フルブレイクも可能。
鈴仙がダメージ与えられないってどこの次元の話?回避バフついてたから全弾外したとかじゃなく?
うちの鈴仙帯電ブレイク要員(絵札なしレベル100)ですら普通に月抵抗相手に追撃でダメージ出せてるからなんかギミック見落としてるか育成不足じゃない?
後紅魔理沙は意図的に紅魔で役に立てる局面作られまくってるから支援式の阿求とかと合わせて開幕ワンキル要員として活躍できる場面ありまくりでいつこのジョーカー切るか悩むレベルなんだが…
鈴仙のダメージ与えられないスペルってこれ?
これ、0ブーストだと1hitしかしなくて命中75%だからなーんも工夫しなかったら4回に1回は0ダメージ出て当たり前だぞ
1ブーストでも2hitしかしないから1/16引いたら終わり。
鈴仙は第二スキル(帯電)で相手の回避を最大二段階落とせる(命中75%→100%になる)から、そういうギミックとか命中絵札、スキルと組ませて使うもの。
それなんだけど、
私の運が悪いだけなのかな、それとも育成不足?一応レベル97なんだけど。ブーストしても0ダメージの時が多いんです。支援は確かにそういうところでは役に立つけど、普通に使うとダメージは全然当たらないよね?他のキャラと組み合わせるのが大事なのはわかるけど、単騎でもう少し役立つようにならんかな。まぁ出来ないから支援式なんだろうけどさ。でも貴方がいっていることは凄く正しいよ。
防御式は塔でようやく活躍の場ができたと思った矢先
今回追加された階層で早速使うのが厳しくなるような調整してくるとか
この運営は一体何を考えてるのか・・・
回復式リキャスト1はやり過ぎ。3ターンで十分ゲームにはなるし現状のままでも(あまり意味は無いとはいえ)回復式2~3名でループさせれば(攻撃バフ十段受けない限り)攻撃しつつ体力上限キープも可能だからスキル頻度強化の必要はない。
防御式が全体攻撃を一切受け止められないのは問題が、そこ以外での耐久式の粘り性能は「現状の敵相手なら」十分だから、通常の攻防と別に結界異常やダメージ受ける特殊な環境を用意した上で耐久式がその環境を耕せるような補助能力あたりを別途つけるくらいで必要なだけの役目は作れるよ。
敵を調整する以前に防御回復式自体を調整したほうが良いかと。
カウンター的にダメージを負ったら攻撃バフがかかるとか、全体を防御するグレイズに変える、回復スキルはリキャスト1ターンにするとか。
まず、1ターンで決まるゲーム性が変わらない限り防御回復の役目はないんよ。
面倒くさいバフやらなんやら重ねがけでくるし、長期戦になるほど使えるスペカもグレイズも減るんだからラスワ一発で倒せないくらいの敵が来ても連発して短期決戦推奨。
短期決戦ならグレイズだけで回復も注目もいらない。
原作東方みたいにスペカ毎にHPゲージ持つような敵がいない限りはどうしても火力優先なんよね
現状でも「1~2ターンで決めずとも勝負になる」相手は多いが 大半は周回ゲーであるせいで1ターンで決められる事を前提に動かざるを得ないしグレイズ防御のバランスや敵の十段階攻撃バフ等がどうにもならないのは確か
高密度周回ゲー部分は1~2ターンで回れないとユーザモチベーションが保たないが 高密度周回場所と別にターン数が掛る場所か やはり2ターンほどで決着するが別ルートで攻撃を受けるためそれを回復しておいたほうが良い戦場等が多少はないと耐久式が水準以上の役目を持てる可能性はないわな
「複数ライフゲージ持ちで1ターンに一つしか削れない」とか 「ボムバリア持ちでターン経過ないし特定条件(フルブレイクがいいかダメージ無効化されつつボム一定発がいいかは判らない)までスペカダメージ無効」とか そういった変化球での耐久勝負確定な相手がいないと難しい
当然そういった相手は報酬が通常と別であるか高密度周回と無関係気味(日あたり回数制限でも可)の目標であるかにしないといけないが
やはりイベントで大型ボスのレイドバトル、みたいな回復、耐久も重視したものが実装されると良いですなぁ
キャラごとの特性とは別に、全体への影響がある式専用効果みたいなのは欲しいね
式により何かが起きる場所は有効だな 式強制には一応しないがいる事で大幅緩和 という時折見られる類が良いだろう
式耐性は…一部弱めの同種式使い(美鈴とか)が理不尽を感じる場合もあるだろうからなくて良いが
いずれは式特攻や式耐性も導入されるのかな?式ボーナスでドロップ率UPとか
式の傾向とかなり違うキャラもそれなりにいるしその式に所属してる事が強みになる何かが導入されたりして
式限定のマップやギミックとかは数が増えてきたら支援式でない支援系(レイセン/破壊式、アリス/技巧式)みたいなのが活きるからそういう方向性も大事にして欲しい。
フレンド機能って自分が持ってないキャラを使える事が強みだからそれと一緒に実装されたら持ち物検査風味が若干緩和されていい感じになりそう
持ち物検査ってそいつを持ってないとクリアできなかったりお話にならない奴の事だから
他の奴でも攻略できるけど、例えば早苗や紫持ってたら更に楽になるみたいなバランスならいいんじゃないかなぁと思う
そもそも現状では持ち物検査は存在しないからな
紅夢の魔女相手のメディスンも「勝負が楽になる」だけで 有名どころの全体特級火力もち三名で1ターンフルオートでぶち抜く事も 支援つきの2~3名でさっさと下の妖精倒して2ターン待ってから削り切る事も 他の面子で着実にフルブレイクして吹っ飛ばす事も特に問題無くできる
ルナExもそれなりの火力キャラ三名か二名+補助がいれば あとは運用次第でもう2名ほど連れて行くだけで最悪のバフ積みパターンや弱点属性で主力がぼこぼこにされる場所以外は普通に勝率九割付近確保できる
現状のバランスは仰る通りの「誰それがいるとクリアが楽」の範囲だよ
今のままのゲームバランスではこのゲームに未来はない
攻防数値バランスの基礎だけは今のままでも成立するが 全体と単体の相対バランスは全く駄目な段階だから 「単体ボスを増やす」か「全体で戦う事が厄介になるなんらかの相手群の追加」は必要だな
あとは下の人が書いていたり俺がここの他で書いたように「防御式辺りにエリアエフェクトとして飛んでくる効果を中和するような特性、もしくは全体攻撃を一部引き付ける特性」を与える等するとか 妨害式全員になんらかの条件で相手にスタンを起こさせる特性を与えるとか その辺りを足し 更に周回ゲー要素の割合を減らせば(コンテンツを他に足せば)現行のバランスのままで遊べるようになる
現状でそれなりの難易度だとされている場所も 某ツイの人が色々試しているように弱キャラと称されるキャラ達だけで挑んでも(弱点属性等考えれば)案外クリアできるから 紅魔理沙Lunaの難易度まではそこまで危険ではない(この先もガンガンインフレしていったらクソゲーだが)
「現状やる事がない式が活動し易いステージもそれなりにはある程度の環境(一部ステージでは数ターン強制や完全耐久のみになる、一部ステージではブレイクしまくる事が重要でダメージには意味が無い、等)」を作って 挑戦先を中間的難易度~高難易度までちょくちょく足していけば問題は無くなるだろう
そうした多様性を即座に思い付いては仕様の仔細詰め&実用性の程度&将来的な変動によるエリアの役目の変遷までぱっぱと考えて実装できるなら今後も十分やっていける できないなら枯れていくだろうな
結局敵は倒さないといけない関係上、火力は必須になる。
例えば一定ターン耐えたら勝ち、みたいな高難度が来れば
回復や防御の出番があるかもね。
いくら防御上げても弱点属性食らったら簡単にフルブレイクされるし
EXの敵は運悪いと一瞬でバフ+10段階積んでくるし
現環境はとことん長期戦に向いてないんだよな
攻撃はデバフと乗算で爆発的に伸びる上のに、防御はどんだけ積んでも完全無効化はできないのがな。
それに10段階陽防アップしても陰気で殴られたら意味ないから、ルナの火力考えると最低両方8〜10アップで事故が起こらないくらいは欲しいって敷居が高いのもあると思う。それも全体化して回復も入れないと意味がない。
もしかしたらほぼ常時陰陽どちらかを10段階アップできるなんてのなら単機で特定ステージ絶対攻略みたいな道も…いややっぱ1/4は食らうから回復も欲しいし、スペカに頼らないようにしないといけないしで無理か。
防御式は結界回復とか増築に特化した性能にして欲しい グレイズで火力上がるキャラとのシナジーも生まれるし
ストーリーは別に現状の難易度というか流れでいいと思う。
あくまでストーリーを楽しみたいだけで不満はない。
ただ、探索に出れるのがこのストーリー(とデイリー)探索だけだから、ラスワ使えるキャラが4人とかになってくるともうオーバーキルでしかないから物足りないのよね。
個人的には原作STGステージを再現した、例えば「東方紅魔郷」を1面3WAVEで再現、最終WAVEにボスルーミアを配置し、それを撃破したら連戦で2面をやるみたいなチャレンジモード的なやつがほしい。
まぁそもそもルーミアが実装されないといけないわけだが、東方を知らない初心者でも原作を部分的に知れるはず・・・
かといって難しくすれば周回ゲー故面倒になってしまう
技巧、攻撃に優秀なキャラが多いので巻物の使い道をよく考えておく必要はありますね
どうしても龍と虎の巻物は不足しがちなので計画的に使いましょう
速攻式は速攻や命中精度に特化…
橙…
防御式は100%タゲ取り出来たらそれなりに使い勝手は良くなるけど敵が雑魚含めて全体攻撃をしてくるからなぁ
敵が必ず単体攻撃をしてくるように出来る上でタゲ取りとかなら良かったんだけど
別に優遇度を完全にそろえる必要はないし、式の間で多少の格差があるくらいが健全だとは思うが、
あくまでどの式にも活躍所が存在して、結局バランス良く育てるのがいいって良バランス前提の上での話なのよね
クエスト前のおすすめ式表示が完全に息してないバランスは流石にどうかと思うから、もう少し式ごとの活かし方を押し出して欲しいな