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【東方ロストワード】『式』について。各式のキャラ一覧・式の特徴など

 東方ロストワードのキャラクター達には、その性能の傾向を表す要素として『式』が用意されています。

 この記事では式毎にキャラクターを分類、また各式の特徴などを述べておきます。

目次

直近の傾向について

 2022年7月11日現在、各式のキャラクター数は以下の通りです。

 技巧式:31人
 攻撃式:27人
 速攻式:23人
 破壊式:21人
 妨害式:19人
 支援式:13人
 防御式:11人
 回復式:8人

 『需要の薄い式』への供給が露骨に減っていたのが2022年の傾向だったのですが、音沙汰が無かった『防御式』に一気にキャラが3人も追加され、その辺の傾向も崩れつつあります。

 逆に『回復式』のキャラクターは2022年に1人も実装されておらず、最も供給の少ない式はそちらに移った感じです。

 しかし、その不遇である筈の2式は『vs複霊でも活躍出来る最強クラスのキャラクター』も輩出しており、もう『特定の式が不遇である』という時代も終わりを迎えつつあるでしょう。

 『どの式に設定されようが、強いヤツは強い』というのが今の時代なので、今後後述の『式専用絵札』が各式の大きな差別化点になって来そうです。

『式専用絵札』の台頭

 式同士の差別化点を作る大きな要素として『式専用絵札』の存在があり、2022年7月現在だと、式に関してはこちらの存在が重要になって来ている印象ではあります。

 特に『☆5弾幕の裏側:霊夢編』『☆4名医の助手たち』などの活躍は顕著であり、今後も『強力な式専用絵札』の登場により、『〇〇式だったおかげで大幅なパワーアップが出来た』なんてキャラクターも産まれて来るでしょう。

 今はバフ・デバフ・ダメージ補正の組み合わせでとんでもない破壊力になる絵札も多いので、今後の『式専用絵札』の登場にも要注目です。

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POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    最近の結界異常ブレイク戦法がトレンドの現状を見ると、強化マスにも結界異常関連の物が欲しくなる。
    (各バレットに結界異常付与弾、もしくは結界異常ブレイク弾の追加、スペカ前後の効果に結界異常付与の追加)

  2. 匿名 より:

    最近のキャラ性能の傾向を見ると、
    味方全体の禁止解除は回復式の、特定弾種の90%近い大幅軽減は防御式の専売特許になっていくように感じる

  3. 匿名 より:

    回復式・防御式は基礎性能が高い一部の超フェス限だけが強いのであって、初期頃の恒常レベルのキャラ達が優遇化したわけでないのが何とも言えない。
    初期頃の恒常~フェス限の防御式・回復式辺りでも育成や戦法次第で上手くやりくりできるぐらいにならないと…

    • 匿名 より:

      初期キャラはなー
      ロスワに限らず初期キャラは相対的に弱くなるものだからしょうがないところはある

      元々弱い?知らんな

    • 匿名 より:

      最新フェス限でもA神子とか使えないしな
      推しが防御回復だとガッカリするよやっぱ

    • 匿名 より:

      永琳に強化マスでスキルでの味方全体禁止状態回復と特性での禁止状態回復100%発動が得られるようになったのを見ると、
      他の初期頃の回復式にもスキルやスペカ前後効果での味方全体禁止解除が追加されたり、
      禁止解除の特性の発動率が最終的なSTEPでは100%になる強化を与えられるのではと希望を持てるようになったと思う。

  4. 匿名 より:

    既に何度も言われてることだけど、ロスワの現環境は「グレイズで無傷 or 直撃して即死」の二極化が進み過ぎたせいで回復を差し挟む余地がないのが大問題。ダメージ受けたら回復する前にその場で死ぬから、体力回復メインの回復式が不遇なのはゲームの仕様的にどうしようもない

    例えば前にどこかで見た『グレイズ1枚消費でダメージ25%カット、2枚で50%、3枚で100%カット』みたいな形式なら抑えたダメージを回復で補うことも出来ただろうし、今の毒や燃焼の互換異常(仮名:猛毒、大火傷。デバフ効果がない代わりにダメージ量増加)みたいなグレイズで防げない&無視できないスリップダメージがあれば体力回復の重要性は高まるはず

    しかし、今それを実装しても既存プレイヤーが不利になるだけだから反発は必至。それを踏まえた上で回復式を活かせるアイデアはないものか

    • 匿名 より:

      連投失礼、追記。例えば以下のような要素があれば回復式も活躍できるのではないだろうか

      ・ポケモンの『きあいのタスキ』のように、そのスキル or スペカを使用したターンは必ず体力が1残る特性を持つキャラの実装。グレイズに頼らない耐久方向の開拓

      ・普段は能力控えめだが、体力MAXの状態に限り性能が飛躍的に高まるキャラクターの実装。こまめに体力を保つ状況の重要性を高める

      ・「結界異常の回復」ではなく「結界異常の予防」をスキルに持つ回復式の実装
       既存の結界回復では『自分行動決定→相手から異常付与→次ターンで回復→相手から再び付与』の結局無意味パターンが多いが、相手からの結界異常を1ターン遮断できるスキルを今後の回復式に持たせれば需要は高まるはず

      • 匿名 より:

        行動選択後のスキルでなく、行動選択前にエクストラアタックで結界異常を付与してくる敵が最近出てきたのは、スキルの結界異常回復に意味を持たせるという意図だったのかも

      • 匿名 より:

        結界異常の回復と予防がセットの効果であればどのタイミングで結界異常を付与されても万能に対処できるから、そうなって欲しいとは思う

      • 匿名 より:

        体力MAXの状態に限り性能が飛躍的に高まるキャラクターの実装

        現時点だと一部の防御式が体力100%以上の時に受けるダメージを大幅にカットする特性を持っているので、それの攻撃力上昇版ということになるだろうか。
        表記としては「体力100%以上で与えるダメージを○○%アップ[発生率100%]」という感じで。

        • 匿名 より:

          火力増強でも良いけど、単に「普段の性能はやや控えめな超フェスキャラだけど、体力がMAXの時に限ってレリックに匹敵するステータス値を得る」みたいな方向性もありかなと
          表記的には『◯◯する程度の能力(体力が全快の時に限り、すべてのステータス値を+300する)』とか

          その場合は「スペカ使用後に体力が微量減少する」とか「自身の能力では無効化できない毒や燃焼を付与する」みたいなデメリットを付けてレリックの価値が下がらないようにする必要があるけども、そうなれば結界異常回復&体力回復をこなせる回復式と組ませる意義が生まれてくる

          • 匿名 より:

            そこまでシステム改修できないんだろな

            超フェス優曇華なんかは100%の時ダメージカットとかの特性くらいしか出来なさそう

            能力とかにそういうのが出来れば色々変わるんだろうけどね

          • 匿名 より:

            椛の注目操作で自+2他-1みたいなのはしょぼすぎて笑った
            手堅い手段ではあるんだけどそれを見せつけるなと

  5. 匿名 より:

    特定の式出すだけでメンバー全体に何かしらの効果出るようになればいいんだけどな
    防御式出しとくだけで被ダメ-50%とか
    同じ式出しても効果は重ならないってしとけばいろんな式に出番あるんじゃねーかな

  6. 匿名 より:

    正直今一番不遇な式は超フェス以上のキャラが1人も居ない妨害式だろうな

    • 匿名 より:

      個人的にはこの絵札が実装されてるから妨害は優遇されてると思う
      どんなに弱くても妨害式なら2ターンかければ全体陽防4段ダウン出来るし
      適当に火力の有る陽攻キャラと組ませれば、紅魔塔とかで全然使えるし

      • 匿名 より:

        それがあっても、妨害はきついと思うよ
        そもそも殆どの妨害式は自己バフ少なくて瞬間火力が出せない
        フルブレイクが容易になったので相手の防御バフによっては思ったより効果が得られないデバフキャラ使うよりブレイクしたほうが楽
        これによって陰陽の編成しなくても陰陽10段階のデバフが撒けることになる
        昨今は命中補正あり、特効あり、criバフ多数の破壊式もいるうえ、cri関係はフルブレイクでも効果があるのでデバフかけるよりさっさと割って火力出せるキャラで戦えばいい

        まぁ、こっからどうなるかは分からないけど、今のところは使えないこともないけどって感じ
        一部とはトップクラスのキャラのいる防御、支援、回復より不遇になってる

        • 匿名 より:

          レミリア(L1)のVS複霊で結界が消えてフルブレイクできなくなったのは、
          フルブレイクさせて弱体化をさせないようにするためで、代わりに妨害式のデバフ戦法で活躍させる余地を作る意図はあると思う

          • 匿名 より:

            それでも限度があるからなー
            陽気妨害は絵札やサポーター入るからいくらでも何とかなるけど、陰気がきついな
            パーリーナイトってぶっ壊れがあるからそもそも火力の出せるアタッカーにその辺装備させればよくね?になりそう

        • 匿名 より:

          ・環境上位の火力特化キャラは自身でデバフに近い事もできるので妨害式の必要性が薄い
          ・防御デバフを付与しても注目操作や属性・弾種・性質の特防スキルを使われたら最終ダメージが大きく変動してしまいデバフの効果が薄くなる

          この辺りも最近妨害式およびデバフゴリ押し戦法が向かい風になっている原因だろう

    • 匿名 より:

      妨害は超フェス以上はいない代わりにフェス以下のキャラパワーの平均値が高い。サグメを筆頭にてゐ、メルラン、紫苑、ミスティア辺りは未だにかなり強力

      ぶっちゃけ、回復は超豊姫だけ強くてそれ以外が軒並み微妙。その辺考えると妨害の方がパーティーやコンテンツ選ばず活躍できて自身も火力出しやすいから式別で考えるなら回復より不遇というのは同意しかねる

      • 匿名 より:

        使おうと思えば使えるけど、別に居ないなら居ないでも困らないと思う
        結局デバフかけても、元の火力が低いからサポートは必要
        それならデバフも軽く使えるアタッカー使えばいいやになってる

        トップクラスのキャラがとくにいないのと、実装数が圧倒的に少なく、古いキャラの多い回復式と争わないといけない時点でやはり不遇かなと思ってます

    • 匿名 より:

      週次とかだとかなり活躍してくれるで妨害は
      少し足りない時のバフデバフほんま便利

      • 匿名 より:

        うーん、擂台バフデバフ減衰するからあんまり使わないな
        防御、回復、支援は使ってない攻撃、破壊なりのキャラ使ってる

        防御は美鈴、回復は豊姫、支援はサグメがバフデバフ以外で火力出せるから妨害が一番使いにくいので不遇かなと感じてる

  7. 匿名 より:

    2ページ目の破壊式のリストから、A6パチュリーが抜けています

  8. 匿名 より:

    最近の運営は防御式の待遇向上を試行錯誤している感じがある。
    実装キャラも増えて来たし、来月のマミゾウの少女転生で、L1フェス限防御式は全員転生実装となるのもその一環だと思われる。
    ただ、恒常防御式で上方修正された霊夢を除く残り(椛、芳香、慧音)も今のままだとフェス限以上と格差が広がるままなので上方修正なりして待遇改善して欲しくもある。

    • 匿名 より:

      ただなー防御式やら回復式の待遇が向上する=長期戦が増えるってのがなー
      正直ちょっと怠い…せめて周回せずにすむ所で活躍の場を作ってはくれないだろうか…

  9. 匿名 より:

    菫子っていたんだ

  10. 匿名 より:

    防御式はゴミ
    はっきりわかんだね

  11. 匿名 より:

    現行の防御式で周回火力が最も高いのが、
    途中で上方修正があったとは言えリリース初期からいる霊夢だというのも珍しい

  12. 匿名 より:

    ダメージ計算式を大幅に変えて敵も味方も火力抑えた別ゲーコンテンツでも無いと持久戦環境は無理だと思う

    • 匿名 より:

      いや、単に相手にゲジバ的切り返しから一定ターンダメージ与えられないとか、そのくらいの処理+敵スペカ未使用程度のステージが入るだけで持久戦せざるをえなくなるし(そしてカチカチに固めれば耐えられる)、そこまで弄らんでもいけるよ 別ゲーとしては餅という前例もあるしな

      ただ テンポやら客受けへの懸念やら色々問題あってなかなか実装しないってだけだろう

    • 匿名 より:

      客受け懸念ってのはつまり「長期戦ぽちぽちへの意識調査がそこまで良くない事は判り切っている」「耐久性を問いだすとクリアできない層が結構出てくる」ってことだな

      よって特定コンテンツや一部の特殊方面な探索として持久戦キャラが決定的に生きる「選択肢」を用意するにとどめんといかんのは確かだが
      どうにか全員がプレイすることを前提とした範囲に組み込まないといけないって感じの暗黙の了解があるとしたら実装はできないだろうな そこいらと開発力(+発想力)の話だね

    • 匿名 より:

      まあとにかく、コスト比が問題になりそうなら突入回数制限すればいいし、霊力消費量が減りそうで困るなら固定入場料追加でもいいし、攻撃式の結界で耐久されるなら弾数で無理やり破る(撃破不能三体でも複数回行動処理でもいい)かグレイズ禁止ターンが混じるようにすればいいし、設定上どうかってことなら原作のボムバリア扱いにして通常ショットなら削れる(撃破は実質無理)ゲームにしてもいいし

      やれる事になってるならなんとでもやれるだろう 態々既存の攻防を営ませたままで耐久組を活かさせる必要はないんだから

      ちなみにWave跨ぎまくるとスキルやスペカで防御を固めるキャラが地獄になるから、無限回廊みたいなコンテンツやるんでなく試合で持久戦キャラ役立つようにするなら跨ぐ回数は絞らんといかんけどね

  13. 匿名 より:

    回復防御のスキル・絵札特性が高火力ゴリ押しよりも重要視される常設コンテンツが未だ用意されてないのが良くない。
    それが早く実施されればここまで不遇だと言われないだろうに

    • 匿名 より:

      どこまで深く潜っていけるかみたいなステージなら回復なんかは容易く有用に出来そうなんだけどなあ、そういうのは周回ステージにしなきゃいいんだし
      確実に超豊姫人権になりそうだけども

  14. 匿名 より:

    上手くやらないと『その式のヤバい奴が更にヤバいことになる』なんて危険性も孕んでいる

    ほぼ1年前に実装された絵札「独り舞台」の記事内コメントでも既にそれに関する懸念が述べられていたのを思い出す。
    実際、秘封豊姫という極めて強力な回復式が後に実装されたので、
    もしも秘封豊姫が陰気アタッカーだったら、あるいは独り舞台の特性が陽攻3段バフだったら、
    秘封豊姫はかなりのバランスブレイカーになっていただろう

  15. 匿名 より:

    防御式は「賢者の安らぎ」がめっちゃやばい
    大体は全体ラスワだけど陽気寄りならターゲットに対して異常に火力が上がるから、攻撃する属性が耐性の人にもバランス良くダメージ与えられるし、下手な単ラスを上回るので単体耐性のところも影響無く行ける

    • 匿名 より:

      さしずめ、防御式かつ陽気アタッカー限定の地底都市パーリィ☆ナイトと言った感じではある

  16. 匿名 より:

    斬裂弾・硬質弾や各種バフの設定は式に関係なくその気になればいくらでも盛れるし、
    式に違いを出すとするなら、昇格に必要な素材の傾向と特定の式でのみ特性を発揮する絵札ぐらいだろう。

  17. 匿名 より:

    最初このゲーム始めた頃は「支援式とか何に使うん?」って思ってたけど周回やるようになってからガラッと見方変わったわ

    なお不変の防御式

  18. 匿名 より:

    自分なりの各式の調整、下方修正は無しの方向で
    攻撃式:攻撃バフの上限突破、常時攻撃バフ付き、与ダメup、結界異常のダメdown率減少
    防御式:防御バフの上限突破、常時防御バフ・タゲ取り付き、被ダメdown、結界異常の被ダメup率減少
    技巧式:常時1枚結界異常ブレイク、敵味方のバフデバフで能力変化
    速攻式:速力バフの上限突破、常時速力バフ付き、ファースト持ち、命中率低下率減少
    破壊式:クリ率・クリ威力バフ上限突破、常時クリ率・クリ威力バフ付き、クリ時敵防御バフ無視(クリ防御は除く)
    回復式:常時リジェネ・結界回復・結界異常回復、1ターンのみ生き残る(スキルやスペカで)
    支援式:バフ効果・ターン数増加、有利属性ダメup率上昇、不利属性被ダメdown率減少
    妨害式:デバフ効果・ターン数増加、常時結界異常敵付与

    他にも何かあると思うけど適当にこんな感じで
    技巧式はどうすればいいかよくわからん
    やっても意味なさそうだけど

    最近だとアタッカーとしての攻撃式の存在感や特攻による破壊式の存在感が少なくなってるから少しでも役割ができればと思って(ただし一部のキャラは除く)

  19. 匿名 より:

    あれ?レティ忘れましたか?

  20. 匿名 より:

    防御式はまず気質から見直さないと駄目。芳香以外の5人は三精が全員日属性だから月属性相手にはゴミとなってる。三精をバランス良くして欲しい。紫と椛は月属性、神奈子は芳香と同じ星属性にすべき。

    • 匿名 より:

      3精バラしたいのが本音なんだろうけど
      性格やら性質みたいなので分類した以上防御に選ばれる連中がみんな似たようなポジションなのもあるからなぁ…

      • 匿名 より:

        例えば、紫なら、
        ルールの厳守を重視する気質(日精)→神出鬼没な気質(月精)
        でも違和感はないと思う。

    • 匿名 より:

      逆、かな。
      芳香は結界増加を持たず、HPで耐えるタイプの防御式だけど、相手の手の内がなんであれ「とりあえず結界」で耐える霊夢なんかのほうがずっと使いやすい。
      そんな他防御式たちでは対応しづらい対月属性戦は、芳香にとってほとんど唯一の見せ場になる。
      これを変更するとHPで耐える盾役の居場所がなくなり、防御式から個性を奪うことになる。

      • 匿名 より:

        芳香手に入れてない人も居るんだし代替案がある方が色々と便利ゾ
        というか芳香ひとりの個性守るために他の防御式軒並み同一弱点はナンセンス

    • 匿名 より:

      その意味だと超フェスの防御式が実装された場合、弱点属性が全くなく、全ての結界異常にもかからないという設定にする形でいくらでも好きなように防御特化にさせることもできる。

  21. 匿名 より:

    回復も防御も、紅魔塔に救われたよね。
    元々体力は高い代わりに、早苗とか霊夢とかの、巫女組が使えないキャラだったからな。

    攻撃とか破壊は、ぶっ壊れとそうでもないの差が凄い。
    破壊って言っている割には、そこまで火力高くないかな?って言うキャラも多い。フランとかは、全然攻撃当たんないから、命中力アップでもつけなくちゃ本当に前ラスワで1ヒットだった。ありえない。紅魔理沙とか、超フェスの破壊で期待してたけど、そこまで強いなとは思わない。

    霊夢と紫が防御は、少し違うと思った。2人なら、攻撃式でいいよね。キャラと式が合ってないよね。

    支援は、もっと使えない。大妖精もレイセンも、ラストワードで攻撃しないのは辛い…
    少しでも攻撃してくれるとありがたいよね。
    支援は紅魔塔でもそんなに使えないしなぁ…

    技巧と妨害は、結界割る要員が多いような印象。ラストワードも、そんなに強くない場合が多いし。勿論、結界多い敵にはめっちゃ役立つんだけどさ、鈴仙とか、スペル使って0ダメージ与える時あるよ。せめて1000ダメージは与えて欲しいな。それでも少ないけど。

    これからのアプデに期待するか。

    • 匿名 より:

      どっから突っ込めばいいんだコレ
      支援が使えないっていうけど、スペルに霊力札付けて3.0にした状態での阿求と大妖精はブーストだけでそれぞれ陰攻/陽攻を3段階上げてくれる。
      更に大妖精はルナからチェンジで更に後ろからパワー連携持ちを出せば開幕金属性弱点フルブレイクも可能。

      鈴仙がダメージ与えられないってどこの次元の話?回避バフついてたから全弾外したとかじゃなく?
      うちの鈴仙帯電ブレイク要員(絵札なしレベル100)ですら普通に月抵抗相手に追撃でダメージ出せてるからなんかギミック見落としてるか育成不足じゃない?

      後紅魔理沙は意図的に紅魔で役に立てる局面作られまくってるから支援式の阿求とかと合わせて開幕ワンキル要員として活躍できる場面ありまくりでいつこのジョーカー切るか悩むレベルなんだが…

    • 匿名 より:

      鈴仙のダメージ与えられないスペルってこれ?
      これ、0ブーストだと1hitしかしなくて命中75%だからなーんも工夫しなかったら4回に1回は0ダメージ出て当たり前だぞ
      1ブーストでも2hitしかしないから1/16引いたら終わり。

      鈴仙は第二スキル(帯電)で相手の回避を最大二段階落とせる(命中75%→100%になる)から、そういうギミックとか命中絵札、スキルと組ませて使うもの。

      • 匿名 より:

        それなんだけど、
        私の運が悪いだけなのかな、それとも育成不足?一応レベル97なんだけど。ブーストしても0ダメージの時が多いんです。支援は確かにそういうところでは役に立つけど、普通に使うとダメージは全然当たらないよね?他のキャラと組み合わせるのが大事なのはわかるけど、単騎でもう少し役立つようにならんかな。まぁ出来ないから支援式なんだろうけどさ。でも貴方がいっていることは凄く正しいよ。

  22. 匿名 より:

    防御式は塔でようやく活躍の場ができたと思った矢先
    今回追加された階層で早速使うのが厳しくなるような調整してくるとか

    この運営は一体何を考えてるのか・・・

  23. 匿名 より:

    回復式リキャスト1はやり過ぎ。3ターンで十分ゲームにはなるし現状のままでも(あまり意味は無いとはいえ)回復式2~3名でループさせれば(攻撃バフ十段受けない限り)攻撃しつつ体力上限キープも可能だからスキル頻度強化の必要はない。

    防御式が全体攻撃を一切受け止められないのは問題が、そこ以外での耐久式の粘り性能は「現状の敵相手なら」十分だから、通常の攻防と別に結界異常やダメージ受ける特殊な環境を用意した上で耐久式がその環境を耕せるような補助能力あたりを別途つけるくらいで必要なだけの役目は作れるよ。

  24. 匿名 より:

    敵を調整する以前に防御回復式自体を調整したほうが良いかと。
    カウンター的にダメージを負ったら攻撃バフがかかるとか、全体を防御するグレイズに変える、回復スキルはリキャスト1ターンにするとか。

    • 匿名 より:

      まず、1ターンで決まるゲーム性が変わらない限り防御回復の役目はないんよ。
      面倒くさいバフやらなんやら重ねがけでくるし、長期戦になるほど使えるスペカもグレイズも減るんだからラスワ一発で倒せないくらいの敵が来ても連発して短期決戦推奨。
      短期決戦ならグレイズだけで回復も注目もいらない。

      原作東方みたいにスペカ毎にHPゲージ持つような敵がいない限りはどうしても火力優先なんよね

      • 匿名 より:

        現状でも「1~2ターンで決めずとも勝負になる」相手は多いが 大半は周回ゲーであるせいで1ターンで決められる事を前提に動かざるを得ないしグレイズ防御のバランスや敵の十段階攻撃バフ等がどうにもならないのは確か

        高密度周回ゲー部分は1~2ターンで回れないとユーザモチベーションが保たないが 高密度周回場所と別にターン数が掛る場所か やはり2ターンほどで決着するが別ルートで攻撃を受けるためそれを回復しておいたほうが良い戦場等が多少はないと耐久式が水準以上の役目を持てる可能性はないわな

        「複数ライフゲージ持ちで1ターンに一つしか削れない」とか 「ボムバリア持ちでターン経過ないし特定条件(フルブレイクがいいかダメージ無効化されつつボム一定発がいいかは判らない)までスペカダメージ無効」とか そういった変化球での耐久勝負確定な相手がいないと難しい

        当然そういった相手は報酬が通常と別であるか高密度周回と無関係気味(日あたり回数制限でも可)の目標であるかにしないといけないが

  25. 匿名 より:

    やはりイベントで大型ボスのレイドバトル、みたいな回復、耐久も重視したものが実装されると良いですなぁ

  26. 匿名 より:

    キャラごとの特性とは別に、全体への影響がある式専用効果みたいなのは欲しいね

  27. 匿名 より:

    式により何かが起きる場所は有効だな 式強制には一応しないがいる事で大幅緩和 という時折見られる類が良いだろう
    式耐性は…一部弱めの同種式使い(美鈴とか)が理不尽を感じる場合もあるだろうからなくて良いが

  28. 匿名 より:

    いずれは式特攻や式耐性も導入されるのかな?式ボーナスでドロップ率UPとか
    式の傾向とかなり違うキャラもそれなりにいるしその式に所属してる事が強みになる何かが導入されたりして

    • 匿名 より:

      式限定のマップやギミックとかは数が増えてきたら支援式でない支援系(レイセン/破壊式、アリス/技巧式)みたいなのが活きるからそういう方向性も大事にして欲しい。

      フレンド機能って自分が持ってないキャラを使える事が強みだからそれと一緒に実装されたら持ち物検査風味が若干緩和されていい感じになりそう

      • 匿名 より:

        持ち物検査ってそいつを持ってないとクリアできなかったりお話にならない奴の事だから
        他の奴でも攻略できるけど、例えば早苗や紫持ってたら更に楽になるみたいなバランスならいいんじゃないかなぁと思う

        • 匿名 より:

          そもそも現状では持ち物検査は存在しないからな

          紅夢の魔女相手のメディスンも「勝負が楽になる」だけで 有名どころの全体特級火力もち三名で1ターンフルオートでぶち抜く事も 支援つきの2~3名でさっさと下の妖精倒して2ターン待ってから削り切る事も 他の面子で着実にフルブレイクして吹っ飛ばす事も特に問題無くできる

          ルナExもそれなりの火力キャラ三名か二名+補助がいれば あとは運用次第でもう2名ほど連れて行くだけで最悪のバフ積みパターンや弱点属性で主力がぼこぼこにされる場所以外は普通に勝率九割付近確保できる

          現状のバランスは仰る通りの「誰それがいるとクリアが楽」の範囲だよ

  29. 匿名 より:

    今のままのゲームバランスではこのゲームに未来はない

    • 匿名 より:

      攻防数値バランスの基礎だけは今のままでも成立するが 全体と単体の相対バランスは全く駄目な段階だから 「単体ボスを増やす」か「全体で戦う事が厄介になるなんらかの相手群の追加」は必要だな

      あとは下の人が書いていたり俺がここの他で書いたように「防御式辺りにエリアエフェクトとして飛んでくる効果を中和するような特性、もしくは全体攻撃を一部引き付ける特性」を与える等するとか 妨害式全員になんらかの条件で相手にスタンを起こさせる特性を与えるとか その辺りを足し 更に周回ゲー要素の割合を減らせば(コンテンツを他に足せば)現行のバランスのままで遊べるようになる

    • 匿名 より:

      現状でそれなりの難易度だとされている場所も 某ツイの人が色々試しているように弱キャラと称されるキャラ達だけで挑んでも(弱点属性等考えれば)案外クリアできるから 紅魔理沙Lunaの難易度まではそこまで危険ではない(この先もガンガンインフレしていったらクソゲーだが)

      「現状やる事がない式が活動し易いステージもそれなりにはある程度の環境(一部ステージでは数ターン強制や完全耐久のみになる、一部ステージではブレイクしまくる事が重要でダメージには意味が無い、等)」を作って 挑戦先を中間的難易度~高難易度までちょくちょく足していけば問題は無くなるだろう

      そうした多様性を即座に思い付いては仕様の仔細詰め&実用性の程度&将来的な変動によるエリアの役目の変遷までぱっぱと考えて実装できるなら今後も十分やっていける できないなら枯れていくだろうな

  30. 匿名 より:

    結局敵は倒さないといけない関係上、火力は必須になる。
    例えば一定ターン耐えたら勝ち、みたいな高難度が来れば
    回復や防御の出番があるかもね。

  31. 匿名 より:

    いくら防御上げても弱点属性食らったら簡単にフルブレイクされるし
    EXの敵は運悪いと一瞬でバフ+10段階積んでくるし
    現環境はとことん長期戦に向いてないんだよな

  32. 匿名 より:

    攻撃はデバフと乗算で爆発的に伸びる上のに、防御はどんだけ積んでも完全無効化はできないのがな。
    それに10段階陽防アップしても陰気で殴られたら意味ないから、ルナの火力考えると最低両方8〜10アップで事故が起こらないくらいは欲しいって敷居が高いのもあると思う。それも全体化して回復も入れないと意味がない。
    もしかしたらほぼ常時陰陽どちらかを10段階アップできるなんてのなら単機で特定ステージ絶対攻略みたいな道も…いややっぱ1/4は食らうから回復も欲しいし、スペカに頼らないようにしないといけないしで無理か。

  33. 匿名 より:

    防御式は結界回復とか増築に特化した性能にして欲しい グレイズで火力上がるキャラとのシナジーも生まれるし

  34. 匿名 より:

    ストーリーは別に現状の難易度というか流れでいいと思う。
    あくまでストーリーを楽しみたいだけで不満はない。
    ただ、探索に出れるのがこのストーリー(とデイリー)探索だけだから、ラスワ使えるキャラが4人とかになってくるともうオーバーキルでしかないから物足りないのよね。

    個人的には原作STGステージを再現した、例えば「東方紅魔郷」を1面3WAVEで再現、最終WAVEにボスルーミアを配置し、それを撃破したら連戦で2面をやるみたいなチャレンジモード的なやつがほしい。
    まぁそもそもルーミアが実装されないといけないわけだが、東方を知らない初心者でも原作を部分的に知れるはず・・・

  35. 匿名 より:

    かといって難しくすれば周回ゲー故面倒になってしまう

  36. 匿名 より:

    技巧、攻撃に優秀なキャラが多いので巻物の使い道をよく考えておく必要はありますね
    どうしても龍と虎の巻物は不足しがちなので計画的に使いましょう

  37. 匿名 より:

    速攻式は速攻や命中精度に特化…
    橙…

  38. 匿名 より:

    防御式は100%タゲ取り出来たらそれなりに使い勝手は良くなるけど敵が雑魚含めて全体攻撃をしてくるからなぁ
    敵が必ず単体攻撃をしてくるように出来る上でタゲ取りとかなら良かったんだけど

  39. 匿名 より:

    別に優遇度を完全にそろえる必要はないし、式の間で多少の格差があるくらいが健全だとは思うが、
    あくまでどの式にも活躍所が存在して、結局バランス良く育てるのがいいって良バランス前提の上での話なのよね

    クエスト前のおすすめ式表示が完全に息してないバランスは流石にどうかと思うから、もう少し式ごとの活かし方を押し出して欲しいな

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