東方ロストワードのキャラクター達には、その性能の傾向を表す要素として『式』が用意されています。
『式』は性能傾向を示すのみでそれ自体が何か特別な効果を持っている訳ではなく、式のイメージとは異なる性能を持っているキャラクターもぽつぽつ出て来ているので、性能を測る絶対的な指標となっている訳ではありませんが、おおよそ『強さの期待値が高い式』『強さの期待値が低い式』というのは出て来ています。
この記事では式毎にキャラクターを分類、また各式の特徴などを述べておきます。
各式のキャラクターまとめ
画像をタップするとそれぞれのキャラクターの解説ページにジャンプします。
攻撃式
防御式
技巧式
速攻式
破壊式
回復式
支援式
妨害式
1ページ目はキャラの目次も兼ねてという形にしておきます。
2ページ目は式の概要や各式の解説などです。
1 2
防御式はまず気質から見直さないと駄目。芳香以外の5人は三精が全員日属性だから月属性相手にはゴミとなってる。三精をバランス良くして欲しい。紫と椛は月属性、神奈子は芳香と同じ星属性にすべき。
3精バラしたいのが本音なんだろうけど
性格やら性質みたいなので分類した以上防御に選ばれる連中がみんな似たようなポジションなのもあるからなぁ…
例えば、紫なら、
ルールの厳守を重視する気質(日精)→神出鬼没な気質(月精)
でも違和感はないと思う。
回復も防御も、紅魔塔に救われたよね。
元々体力は高い代わりに、早苗とか霊夢とかの、巫女組が使えないキャラだったからな。
攻撃とか破壊は、ぶっ壊れとそうでもないの差が凄い。
破壊って言っている割には、そこまで火力高くないかな?って言うキャラも多い。フランとかは、全然攻撃当たんないから、命中力アップでもつけなくちゃ本当に前ラスワで1ヒットだった。ありえない。紅魔理沙とか、超フェスの破壊で期待してたけど、そこまで強いなとは思わない。
霊夢と紫が防御は、少し違うと思った。2人なら、攻撃式でいいよね。キャラと式が合ってないよね。
支援は、もっと使えない。大妖精もレイセンも、ラストワードで攻撃しないのは辛い…
少しでも攻撃してくれるとありがたいよね。
支援は紅魔塔でもそんなに使えないしなぁ…
技巧と妨害は、結界割る要員が多いような印象。ラストワードも、そんなに強くない場合が多いし。勿論、結界多い敵にはめっちゃ役立つんだけどさ、鈴仙とか、スペル使って0ダメージ与える時あるよ。せめて1000ダメージは与えて欲しいな。それでも少ないけど。
これからのアプデに期待するか。
どっから突っ込めばいいんだコレ
支援が使えないっていうけど、スペルに霊力札付けて3.0にした状態での阿求と大妖精はブーストだけでそれぞれ陰攻/陽攻を3段階上げてくれる。
更に大妖精はルナからチェンジで更に後ろからパワー連携持ちを出せば開幕金属性弱点フルブレイクも可能。
鈴仙がダメージ与えられないってどこの次元の話?回避バフついてたから全弾外したとかじゃなく?
うちの鈴仙帯電ブレイク要員(絵札なしレベル100)ですら普通に月抵抗相手に追撃でダメージ出せてるからなんかギミック見落としてるか育成不足じゃない?
後紅魔理沙は意図的に紅魔で役に立てる局面作られまくってるから支援式の阿求とかと合わせて開幕ワンキル要員として活躍できる場面ありまくりでいつこのジョーカー切るか悩むレベルなんだが…
鈴仙のダメージ与えられないスペルってこれ?
これ、0ブーストだと1hitしかしなくて命中75%だからなーんも工夫しなかったら4回に1回は0ダメージ出て当たり前だぞ
1ブーストでも2hitしかしないから1/16引いたら終わり。
鈴仙は第二スキル(帯電)で相手の回避を最大二段階落とせる(命中75%→100%になる)から、そういうギミックとか命中絵札、スキルと組ませて使うもの。
それなんだけど、
私の運が悪いだけなのかな、それとも育成不足?一応レベル97なんだけど。ブーストしても0ダメージの時が多いんです。支援は確かにそういうところでは役に立つけど、普通に使うとダメージは全然当たらないよね?他のキャラと組み合わせるのが大事なのはわかるけど、単騎でもう少し役立つようにならんかな。まぁ出来ないから支援式なんだろうけどさ。でも貴方がいっていることは凄く正しいよ。
防御式は塔でようやく活躍の場ができたと思った矢先
今回追加された階層で早速使うのが厳しくなるような調整してくるとか
この運営は一体何を考えてるのか・・・
回復式リキャスト1はやり過ぎ。3ターンで十分ゲームにはなるし現状のままでも(あまり意味は無いとはいえ)回復式2~3名でループさせれば(攻撃バフ十段受けない限り)攻撃しつつ体力上限キープも可能だからスキル頻度強化の必要はない。
防御式が全体攻撃を一切受け止められないのは問題が、そこ以外での耐久式の粘り性能は「現状の敵相手なら」十分だから、通常の攻防と別に結界異常やダメージ受ける特殊な環境を用意した上で耐久式がその環境を耕せるような補助能力あたりを別途つけるくらいで必要なだけの役目は作れるよ。
敵を調整する以前に防御回復式自体を調整したほうが良いかと。
カウンター的にダメージを負ったら攻撃バフがかかるとか、全体を防御するグレイズに変える、回復スキルはリキャスト1ターンにするとか。
まず、1ターンで決まるゲーム性が変わらない限り防御回復の役目はないんよ。
面倒くさいバフやらなんやら重ねがけでくるし、長期戦になるほど使えるスペカもグレイズも減るんだからラスワ一発で倒せないくらいの敵が来ても連発して短期決戦推奨。
短期決戦ならグレイズだけで回復も注目もいらない。
原作東方みたいにスペカ毎にHPゲージ持つような敵がいない限りはどうしても火力優先なんよね
現状でも「1~2ターンで決めずとも勝負になる」相手は多いが 大半は周回ゲーであるせいで1ターンで決められる事を前提に動かざるを得ないしグレイズ防御のバランスや敵の十段階攻撃バフ等がどうにもならないのは確か
高密度周回ゲー部分は1~2ターンで回れないとユーザモチベーションが保たないが 高密度周回場所と別にターン数が掛る場所か やはり2ターンほどで決着するが別ルートで攻撃を受けるためそれを回復しておいたほうが良い戦場等が多少はないと耐久式が水準以上の役目を持てる可能性はないわな
「複数ライフゲージ持ちで1ターンに一つしか削れない」とか 「ボムバリア持ちでターン経過ないし特定条件(フルブレイクがいいかダメージ無効化されつつボム一定発がいいかは判らない)までスペカダメージ無効」とか そういった変化球での耐久勝負確定な相手がいないと難しい
当然そういった相手は報酬が通常と別であるか高密度周回と無関係気味(日あたり回数制限でも可)の目標であるかにしないといけないが
やはりイベントで大型ボスのレイドバトル、みたいな回復、耐久も重視したものが実装されると良いですなぁ
キャラごとの特性とは別に、全体への影響がある式専用効果みたいなのは欲しいね
式により何かが起きる場所は有効だな 式強制には一応しないがいる事で大幅緩和 という時折見られる類が良いだろう
式耐性は…一部弱めの同種式使い(美鈴とか)が理不尽を感じる場合もあるだろうからなくて良いが
いずれは式特攻や式耐性も導入されるのかな?式ボーナスでドロップ率UPとか
式の傾向とかなり違うキャラもそれなりにいるしその式に所属してる事が強みになる何かが導入されたりして
式限定のマップやギミックとかは数が増えてきたら支援式でない支援系(レイセン/破壊式、アリス/技巧式)みたいなのが活きるからそういう方向性も大事にして欲しい。
フレンド機能って自分が持ってないキャラを使える事が強みだからそれと一緒に実装されたら持ち物検査風味が若干緩和されていい感じになりそう
持ち物検査ってそいつを持ってないとクリアできなかったりお話にならない奴の事だから
他の奴でも攻略できるけど、例えば早苗や紫持ってたら更に楽になるみたいなバランスならいいんじゃないかなぁと思う
そもそも現状では持ち物検査は存在しないからな
紅夢の魔女相手のメディスンも「勝負が楽になる」だけで 有名どころの全体特級火力もち三名で1ターンフルオートでぶち抜く事も 支援つきの2~3名でさっさと下の妖精倒して2ターン待ってから削り切る事も 他の面子で着実にフルブレイクして吹っ飛ばす事も特に問題無くできる
ルナExもそれなりの火力キャラ三名か二名+補助がいれば あとは運用次第でもう2名ほど連れて行くだけで最悪のバフ積みパターンや弱点属性で主力がぼこぼこにされる場所以外は普通に勝率九割付近確保できる
現状のバランスは仰る通りの「誰それがいるとクリアが楽」の範囲だよ
今のままのゲームバランスではこのゲームに未来はない
攻防数値バランスの基礎だけは今のままでも成立するが 全体と単体の相対バランスは全く駄目な段階だから 「単体ボスを増やす」か「全体で戦う事が厄介になるなんらかの相手群の追加」は必要だな
あとは下の人が書いていたり俺がここの他で書いたように「防御式辺りにエリアエフェクトとして飛んでくる効果を中和するような特性、もしくは全体攻撃を一部引き付ける特性」を与える等するとか 妨害式全員になんらかの条件で相手にスタンを起こさせる特性を与えるとか その辺りを足し 更に周回ゲー要素の割合を減らせば(コンテンツを他に足せば)現行のバランスのままで遊べるようになる
現状でそれなりの難易度だとされている場所も 某ツイの人が色々試しているように弱キャラと称されるキャラ達だけで挑んでも(弱点属性等考えれば)案外クリアできるから 紅魔理沙Lunaの難易度まではそこまで危険ではない(この先もガンガンインフレしていったらクソゲーだが)
「現状やる事がない式が活動し易いステージもそれなりにはある程度の環境(一部ステージでは数ターン強制や完全耐久のみになる、一部ステージではブレイクしまくる事が重要でダメージには意味が無い、等)」を作って 挑戦先を中間的難易度~高難易度までちょくちょく足していけば問題は無くなるだろう
そうした多様性を即座に思い付いては仕様の仔細詰め&実用性の程度&将来的な変動によるエリアの役目の変遷までぱっぱと考えて実装できるなら今後も十分やっていける できないなら枯れていくだろうな
結局敵は倒さないといけない関係上、火力は必須になる。
例えば一定ターン耐えたら勝ち、みたいな高難度が来れば
回復や防御の出番があるかもね。
いくら防御上げても弱点属性食らったら簡単にフルブレイクされるし
EXの敵は運悪いと一瞬でバフ+10段階積んでくるし
現環境はとことん長期戦に向いてないんだよな
攻撃はデバフと乗算で爆発的に伸びる上のに、防御はどんだけ積んでも完全無効化はできないのがな。
それに10段階陽防アップしても陰気で殴られたら意味ないから、ルナの火力考えると最低両方8〜10アップで事故が起こらないくらいは欲しいって敷居が高いのもあると思う。それも全体化して回復も入れないと意味がない。
もしかしたらほぼ常時陰陽どちらかを10段階アップできるなんてのなら単機で特定ステージ絶対攻略みたいな道も…いややっぱ1/4は食らうから回復も欲しいし、スペカに頼らないようにしないといけないしで無理か。
防御式は結界回復とか増築に特化した性能にして欲しい グレイズで火力上がるキャラとのシナジーも生まれるし
ストーリーは別に現状の難易度というか流れでいいと思う。
あくまでストーリーを楽しみたいだけで不満はない。
ただ、探索に出れるのがこのストーリー(とデイリー)探索だけだから、ラスワ使えるキャラが4人とかになってくるともうオーバーキルでしかないから物足りないのよね。
個人的には原作STGステージを再現した、例えば「東方紅魔郷」を1面3WAVEで再現、最終WAVEにボスルーミアを配置し、それを撃破したら連戦で2面をやるみたいなチャレンジモード的なやつがほしい。
まぁそもそもルーミアが実装されないといけないわけだが、東方を知らない初心者でも原作を部分的に知れるはず・・・
かといって難しくすれば周回ゲー故面倒になってしまう
技巧、攻撃に優秀なキャラが多いので巻物の使い道をよく考えておく必要はありますね
どうしても龍と虎の巻物は不足しがちなので計画的に使いましょう
速攻式は速攻や命中精度に特化…
橙…
防御式は100%タゲ取り出来たらそれなりに使い勝手は良くなるけど敵が雑魚含めて全体攻撃をしてくるからなぁ
敵が必ず単体攻撃をしてくるように出来る上でタゲ取りとかなら良かったんだけど
別に優遇度を完全にそろえる必要はないし、式の間で多少の格差があるくらいが健全だとは思うが、
あくまでどの式にも活躍所が存在して、結局バランス良く育てるのがいいって良バランス前提の上での話なのよね
クエスト前のおすすめ式表示が完全に息してないバランスは流石にどうかと思うから、もう少し式ごとの活かし方を押し出して欲しいな