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情報

【東方ロストワード】『式』について。各式のキャラ一覧・式の特徴など

 東方ロストワードのキャラクター達には、その性能の傾向を表す要素として『式』が用意されています。

 『式』は性能傾向を示すのみでそれ自体が何か特別な効果を持っている訳ではなく、式のイメージとは異なる性能を持っているキャラクターもぽつぽつ出て来ているので、性能を測る絶対的な指標となっている訳ではありませんが、おおよそ『強さの期待値が高い式』『強さの期待値が低い式』というのは出て来ています。

 この記事では式毎にキャラクターを分類、また各式の特徴などを述べておきます。

各式のキャラクターまとめ

 画像をタップするとそれぞれのキャラクターの解説ページにジャンプします。

攻撃式

防御式

技巧式

速攻式

破壊式

回復式

支援式

妨害式

 1ページ目はキャラの目次も兼ねてという形にしておきます。

 2ページ目は式の概要や各式の解説などです。

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POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    別に優遇度を完全にそろえる必要はないし、式の間で多少の格差があるくらいが健全だとは思うが、
    あくまでどの式にも活躍所が存在して、結局バランス良く育てるのがいいって良バランス前提の上での話なのよね

    クエスト前のおすすめ式表示が完全に息してないバランスは流石にどうかと思うから、もう少し式ごとの活かし方を押し出して欲しいな

  2. 匿名 より:

    防御式は100%タゲ取り出来たらそれなりに使い勝手は良くなるけど敵が雑魚含めて全体攻撃をしてくるからなぁ
    敵が必ず単体攻撃をしてくるように出来る上でタゲ取りとかなら良かったんだけど

  3. 匿名 より:

    速攻式は速攻や命中精度に特化…
    橙…

  4. 匿名 より:

    技巧、攻撃に優秀なキャラが多いので巻物の使い道をよく考えておく必要はありますね
    どうしても龍と虎の巻物は不足しがちなので計画的に使いましょう

  5. 匿名 より:

    かといって難しくすれば周回ゲー故面倒になってしまう

  6. 匿名 より:

    ストーリーは別に現状の難易度というか流れでいいと思う。
    あくまでストーリーを楽しみたいだけで不満はない。
    ただ、探索に出れるのがこのストーリー(とデイリー)探索だけだから、ラスワ使えるキャラが4人とかになってくるともうオーバーキルでしかないから物足りないのよね。

    個人的には原作STGステージを再現した、例えば「東方紅魔郷」を1面3WAVEで再現、最終WAVEにボスルーミアを配置し、それを撃破したら連戦で2面をやるみたいなチャレンジモード的なやつがほしい。
    まぁそもそもルーミアが実装されないといけないわけだが、東方を知らない初心者でも原作を部分的に知れるはず・・・

  7. 匿名 より:

    防御式は結界回復とか増築に特化した性能にして欲しい グレイズで火力上がるキャラとのシナジーも生まれるし

  8. 匿名 より:

    攻撃はデバフと乗算で爆発的に伸びる上のに、防御はどんだけ積んでも完全無効化はできないのがな。
    それに10段階陽防アップしても陰気で殴られたら意味ないから、ルナの火力考えると最低両方8〜10アップで事故が起こらないくらいは欲しいって敷居が高いのもあると思う。それも全体化して回復も入れないと意味がない。
    もしかしたらほぼ常時陰陽どちらかを10段階アップできるなんてのなら単機で特定ステージ絶対攻略みたいな道も…いややっぱ1/4は食らうから回復も欲しいし、スペカに頼らないようにしないといけないしで無理か。

  9. 匿名 より:

    いくら防御上げても弱点属性食らったら簡単にフルブレイクされるし
    EXの敵は運悪いと一瞬でバフ+10段階積んでくるし
    現環境はとことん長期戦に向いてないんだよな

  10. 匿名 より:

    結局敵は倒さないといけない関係上、火力は必須になる。
    例えば一定ターン耐えたら勝ち、みたいな高難度が来れば
    回復や防御の出番があるかもね。

  11. 匿名 より:

    今のままのゲームバランスではこのゲームに未来はない

    • 匿名 より:

      攻防数値バランスの基礎だけは今のままでも成立するが 全体と単体の相対バランスは全く駄目な段階だから 「単体ボスを増やす」か「全体で戦う事が厄介になるなんらかの相手群の追加」は必要だな

      あとは下の人が書いていたり俺がここの他で書いたように「防御式辺りにエリアエフェクトとして飛んでくる効果を中和するような特性、もしくは全体攻撃を一部引き付ける特性」を与える等するとか 妨害式全員になんらかの条件で相手にスタンを起こさせる特性を与えるとか その辺りを足し 更に周回ゲー要素の割合を減らせば(コンテンツを他に足せば)現行のバランスのままで遊べるようになる

    • 匿名 より:

      現状でそれなりの難易度だとされている場所も 某ツイの人が色々試しているように弱キャラと称されるキャラ達だけで挑んでも(弱点属性等考えれば)案外クリアできるから 紅魔理沙Lunaの難易度まではそこまで危険ではない(この先もガンガンインフレしていったらクソゲーだが)

      「現状やる事がない式が活動し易いステージもそれなりにはある程度の環境(一部ステージでは数ターン強制や完全耐久のみになる、一部ステージではブレイクしまくる事が重要でダメージには意味が無い、等)」を作って 挑戦先を中間的難易度~高難易度までちょくちょく足していけば問題は無くなるだろう

      そうした多様性を即座に思い付いては仕様の仔細詰め&実用性の程度&将来的な変動によるエリアの役目の変遷までぱっぱと考えて実装できるなら今後も十分やっていける できないなら枯れていくだろうな

  12. 匿名 より:

    いずれは式特攻や式耐性も導入されるのかな?式ボーナスでドロップ率UPとか
    式の傾向とかなり違うキャラもそれなりにいるしその式に所属してる事が強みになる何かが導入されたりして

    • 匿名 より:

      式限定のマップやギミックとかは数が増えてきたら支援式でない支援系(レイセン/破壊式、アリス/技巧式)みたいなのが活きるからそういう方向性も大事にして欲しい。

      フレンド機能って自分が持ってないキャラを使える事が強みだからそれと一緒に実装されたら持ち物検査風味が若干緩和されていい感じになりそう

      • 匿名 より:

        持ち物検査ってそいつを持ってないとクリアできなかったりお話にならない奴の事だから
        他の奴でも攻略できるけど、例えば早苗や紫持ってたら更に楽になるみたいなバランスならいいんじゃないかなぁと思う

        • 匿名 より:

          そもそも現状では持ち物検査は存在しないからな

          紅夢の魔女相手のメディスンも「勝負が楽になる」だけで 有名どころの全体特級火力もち三名で1ターンフルオートでぶち抜く事も 支援つきの2~3名でさっさと下の妖精倒して2ターン待ってから削り切る事も 他の面子で着実にフルブレイクして吹っ飛ばす事も特に問題無くできる

          ルナExもそれなりの火力キャラ三名か二名+補助がいれば あとは運用次第でもう2名ほど連れて行くだけで最悪のバフ積みパターンや弱点属性で主力がぼこぼこにされる場所以外は普通に勝率九割付近確保できる

          現状のバランスは仰る通りの「誰それがいるとクリアが楽」の範囲だよ

  13. 匿名 より:

    式により何かが起きる場所は有効だな 式強制には一応しないがいる事で大幅緩和 という時折見られる類が良いだろう
    式耐性は…一部弱めの同種式使い(美鈴とか)が理不尽を感じる場合もあるだろうからなくて良いが

  14. 匿名 より:

    キャラごとの特性とは別に、全体への影響がある式専用効果みたいなのは欲しいね

  15. 匿名 より:

    やはりイベントで大型ボスのレイドバトル、みたいな回復、耐久も重視したものが実装されると良いですなぁ

  16. 匿名 より:

    敵を調整する以前に防御回復式自体を調整したほうが良いかと。
    カウンター的にダメージを負ったら攻撃バフがかかるとか、全体を防御するグレイズに変える、回復スキルはリキャスト1ターンにするとか。

    • 匿名 より:

      まず、1ターンで決まるゲーム性が変わらない限り防御回復の役目はないんよ。
      面倒くさいバフやらなんやら重ねがけでくるし、長期戦になるほど使えるスペカもグレイズも減るんだからラスワ一発で倒せないくらいの敵が来ても連発して短期決戦推奨。
      短期決戦ならグレイズだけで回復も注目もいらない。

      原作東方みたいにスペカ毎にHPゲージ持つような敵がいない限りはどうしても火力優先なんよね

      • 匿名 より:

        現状でも「1~2ターンで決めずとも勝負になる」相手は多いが 大半は周回ゲーであるせいで1ターンで決められる事を前提に動かざるを得ないしグレイズ防御のバランスや敵の十段階攻撃バフ等がどうにもならないのは確か

        高密度周回ゲー部分は1~2ターンで回れないとユーザモチベーションが保たないが 高密度周回場所と別にターン数が掛る場所か やはり2ターンほどで決着するが別ルートで攻撃を受けるためそれを回復しておいたほうが良い戦場等が多少はないと耐久式が水準以上の役目を持てる可能性はないわな

        「複数ライフゲージ持ちで1ターンに一つしか削れない」とか 「ボムバリア持ちでターン経過ないし特定条件(フルブレイクがいいかダメージ無効化されつつボム一定発がいいかは判らない)までスペカダメージ無効」とか そういった変化球での耐久勝負確定な相手がいないと難しい

        当然そういった相手は報酬が通常と別であるか高密度周回と無関係気味(日あたり回数制限でも可)の目標であるかにしないといけないが

  17. 匿名 より:

    回復式リキャスト1はやり過ぎ。3ターンで十分ゲームにはなるし現状のままでも(あまり意味は無いとはいえ)回復式2~3名でループさせれば(攻撃バフ十段受けない限り)攻撃しつつ体力上限キープも可能だからスキル頻度強化の必要はない。

    防御式が全体攻撃を一切受け止められないのは問題が、そこ以外での耐久式の粘り性能は「現状の敵相手なら」十分だから、通常の攻防と別に結界異常やダメージ受ける特殊な環境を用意した上で耐久式がその環境を耕せるような補助能力あたりを別途つけるくらいで必要なだけの役目は作れるよ。

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