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情報

【東方ロストワード】ダメージ計算と仕様について。計算式やメリットなど

 東方ロストワードには『CP』というショットやスペルの威力を示すパラメータがありますが、こちらは実際のダメージとの相関関係がイマイチハッキリせず、『実際にキャラクターがどの程度ダメージを与えるか』は不透明な部分も多いです。

 ただ、こちらは上にツイート埋め込みもしましたが既に検証している方がおり、『ダメージの計算がどのような仕組みになっているか』に関してはかなり判って来た感じです。

 即ち、『同じ条件で比較した時、どのキャラクター・どのスペルの火力が一番高いか』などを定量比較出来るようにもなって来ています。

 この記事では、ダメージ計算の概要とその重要性についてまとめておきます。

ダメージ計算の仕組み

 東方ロストワードのダメージ計算の仕様上の画像の通りで、簡単に言うと『攻撃力を防御力で割る』という形のようです。

 RPGゲームでは『攻撃力から防御力を引く』のが基本になるものも多いですが、このゲームは割り算です。

 そのため、一定以上の実力が開くと、敵が強い場合はまるでダメージが通らなくなったり、逆に敵が弱すぎるとカンスト級のとんでもないダメージを叩き出したりします

 まずは、計算で使われる攻撃力・防御力について解説します。

自身の攻撃補正

 攻撃力に関わるのは、基本的には『ステータス』『能力上昇効果』『キャラクターのレベル』『スペル・ショットのレベル』『技の威力』の5つです。

 実際に、『レベル59の妖夢がブーストを1回行い、瞑想斬を放つ』という例を取って解説してみます。

 上の妖夢は、まずステータスは『陽攻453』『陰攻433』で、能力で『ブーストすると陰攻1段階アップ(30%up)』があるので、瞑想斬を放つ時のステータスは『陽攻453』『陰攻563』となります。

 瞑想斬を1回ブーストして放つ時は、『思い切り絶つ』『瞑想して絶つ』『思い切り命を絶つ』という上から3つの弾幕構成となるので、その詳細を見て行きます。

 『思い切り絶つ』は威力9.05の弾幕を10発放って攻撃力は陰攻を参照、『瞑想して絶つ』は威力8.05の弾幕で3発放って陽攻参照、『思い切り命を絶つ』は威力11.05の弾幕を2発放って陰攻を参照するので、これらの威力をステータスを掛けて行きます。

 各弾幕の威力は以上の通りです。

 これに『キャラクターのレベルと技レベル補正値を掛け算』することで、最終的な攻撃補正値になります。

 キャラのレベルを掛け算というのは奇妙に見えますが、実際にこの過程を踏んでダメージを算出可能です。検証については後程…。

 技レベル補正に関しては、『ショットLv.2』『スペルLv.2』など、技のレベルが1つ上がって行くたびに威力が『+6%~7%』程されていくようです。

 ここだけキレイな係数ではなく、乱数に飲まれがちなのでハッキリした値は出ませんが、『1レベル上がる毎に+6.5%』という中間値としています。

敵の防御補正

 敵の防御力は、おそらく攻撃補正と同じであれば『ステータス×レベル×補正効果』で決定されそうです。敵の防御力は実際には見えないので詳しい所は分かりませんが…。

 ただ重要なのは、中身がどうなっているにせよ、『防御補正そのもの』はこの計算式で求まるということです。

 例えば『難易度Lunatic』の『1-2-1』1wave目で登場する妖精に対して、誰でもいいから実際に『陽攻』の攻撃を使って与えたダメージと攻撃力から、上の式を使って『防御補正』を計算してあげると、乱数でブレはあれど『1,400』前後になるハズです。

 今回は『陽攻652・レベル65』の魔理沙の集中ショットや『陰攻505・レベル58』のチルノの集中ショットなどから計算して、敵の防御補正は『陽攻に対して1412』『陰攻に対して1412』と得られました。

ダメージの計算値

 妖夢の攻撃補正、敵の防御補正が出たので、妖夢の『瞑想斬』の威力を計算で出せるようになりました。

 計算上では、『難易度Lunatic』の『1-2-1』1wave目で登場する妖精に対して、妖夢の瞑想斬は『全弾命中・クリティカル』という条件なら『3,307ダメージ』与えられることになります。

 実際に試してみました。

 乱数ブレはあるものの、全弾ヒットの瞑想斬はほぼ計算通りの値となっています。

 このように、『一番上の式を使って敵の防御補正を調べておけば、どのキャラクターのどのショット・どのスペルが敵にどれくらいのダメージを与えるか、戦わなくても分かる』ようになります。

属性相性とクリティカル

 東方ロストワードには『得意属性』『苦手属性』が存在し、当然これらによってもダメージ値が変化して来ます。

 色々と試しましたが、苦手属性に攻撃した際は『ダメージ0.4倍』のようです。

 得意属性に攻撃した時は『ダメージ2.0倍』…と思いましたが、ちょっとキャラによって乱数では済まない誤差が出ているので、もうちょっと調査が必要…。

 それから、『ミス』や『クリティカルヒット』が出た場合、当然総ダメージ量も変化します。クリティカル攻撃の威力は通常時の約2倍ダメージとのことです。

乱数やその他の要因など

 ダメージには乱数が有り、検証してくださった方によるとおおよそ±8%ほどのようです。

 この辺まで考慮しても『計算通りの値にならない』という場合は、キャラの特性や絵札などを要チェックです。

 例えば上の妖夢の例なら、敵が『幽的存在』だと特殊効果でダメージが増えますし、『グレイズ』すると陰攻も増えるし、『威力アップ』の絵札なんかが付いてるとそこでまた変化したりします。

 今回示したのは『非常にシンプルなパターン』の計算値であり、実際にダメージ計算を行う時は、そのキャラが置かれている条件をしっかり把握しておきましょう。

 2ページ目は検証・計算のメリットなどです。

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POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    ダメージ計算見ると、防御側のレベルも影響するのなら、少女転生の+40の補正も入りますか?
     そうなると、被ダメが約3-4割位減るから、少女転生するメリットは高い

  2. 匿名 より:

    能力の『有利属性へのダメージ○○%アップ』って乗算になるんですか?
    例えば青霊夢の場合能力で有利属性にダメージ35%アップがありますけど、2×1.35=2.7倍補正になるって認識であってますか?

  3. えくちと より:

    いくつか気になったので補足&指摘します

    属性相性とクリティカルの苦手属性0.4倍は全てのモブに有利属性から受けるダメージ20%ダウンの能力がある(wiki情報)からで通常の「対苦手属性は0.5倍」です

    技レベル補正は星1の時のCPから覚醒後の伸びでおおよその数値を計測できます
    公式の数値は海外版wikiに記載されているのでそこを参考にしてください

    ここからは未掲載の内容とダメージ計算の指摘です
    バレット内のバフデバフ効果は”当たった後の全ての弾幕”が影響を受けます
    (例、累計5発、陽攻上昇のバレットは1発は上昇前、4発は上昇後の火力)
    ここの計算は例で言うと5発全て上昇後の計算なので修正お願いします

    当たる順番は1バレット全弾→2バレット目全弾→3…ではなく図のような傾向なので追加効果計算の修正お願いします(特に月戦妖夢、鈴仙は陽防デバフバレットが先に当たるという例外型なのも相まって差が10~20万もあるので修正お願いします)

    • 匿名 より:

      検証お疲れ様です。2〜3弾目でフルブレイクしても大ダメージが狙えるのはそういう仕様だったのですね。ありがとうございます。
      その『例外型』を実際の発射以外で確認する方法はあるのでしょうか。

      • えくちと より:

        まずこれの検証勢が全くいないってのがあって、例外そのものがまったく見つかってないってのが現状ですね
        それ故に誰にどんな風にといった法則性がまったく見いだせてない感じなんで「現状は実戦検証しかない」感じですね
        余談ですが月戦霊夢はそこまで検証してませんからはっきり言えませんが画像の通り3B時に初手3発で日3枚も割れてるのと噂で聞いた月戦魔理沙辺りは候補ですね

  4. 匿名 より:

    燃焼と毒は能力バフとは独立して15%程度のデバフになるっぽい。なのでデバフがかかってる相手には効果的だけど防御バフかかってる相手には非効率的。
    能力の変動は多分異常があったターンの最後まで残る

  5. 匿名 より:

    計算式に防御属性(月とか火とか)はないんですか?
    技の威力(CP)の時点で計算されている?

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