画像の説明文 画像の説明文 画像の説明文 画像の説明文 画像の説明文 画像の説明文 画像の説明文 画像の説明文 画像の説明文 画像の説明文 画像の説明文 画像の説明文 画像の説明文 画像の説明文 画像の説明文 画像の説明文
情報

【東方ロストワード】『やる気』と『寺子屋』について。回復量と消費量など

 メニュー画面から利用出来る施設の1つである『寺子屋』ですが、こちらはキャラクターのレベル上げに利用出来ると共に、『やるき回復』『信頼度アップ』などにも利用出来ます。

 そういう意味ではかなり重要度も高い施設で、特にやり込み派のユーザーにとっては『やる気維持』のために非常に重要になって来ます。

 この記事では、『やる気』についてと寺子屋のオススメの利用方法などについて述べておきます。

やる気の回復量・低下量

 やる気は『仲間』画面でキャラクターの右下に表示されるアイコンから確認可能で、『絶好調』『好調』『不調』『無理』の4種類が存在します。

 ゲーム画面では『やる気』の数値化はされておらず不透明な所も多いですが、こちらは実際にはゲーム内でしっかりと数値化されているようです。

 こちらの記事でもまとめた通り、配信前の時点で『ロストワードはアズールレーンにシステムが似ている』という話があり、やる気システムもやはりあちらを踏襲した形でした。

 ということで、そちらの内部仕様を基に検証を行いましたが、『撃墜された時の減少値』『不調になるライン』など、微妙に違う所はあったものの、ほぼ近い形で以下の通りの『やる気回復・減少』の規則が得られました。

やる気の数値化

やる気数値
絶好調
(獲得経験値1.2倍)
120~150
好調26~119?
不調1~25
無理
(獲得経験値0.5倍)
0

やる気の回復量・減少量

6分間経過+2
(最大119まで)
寺子屋に預けて
6分間経過
+4
(最大150まで)
戦闘に出て勝利
(リタイアは消費0)
-2
(最低0まで)
戦闘中に撃墜される-4
(最低0まで)

 実際に以下の検証などを行いました。

  • 十分時間を置いた後のにとりを寺子屋に預け、6分経過後に『絶好調』になったのを確認
  • 上のにとりを引き出してすぐ戦闘に連れて2度勝利した所、すぐ『好調』に戻ったのを確認
  • 上のにとりと十分時間を置いた華扇を引き連れ、にとりを1度だけ撃墜させて勝利してから周回開始
  • 勝利回数(たぶん)49回、経過時間36分(119-98+12-4)時点でにとりが『不調』になったのを確認
  • 勝利回数(たぶん)51回、経過時間36分(119-102+12)時点で華扇が『不調』になったのを確認
  • 勝利回数(たぶん)66回、経過時間48分(119-132+16-4)時点でにとりが『無理』になったのを確認
  • 更に2回勝利後、華扇も『無理』になったのを確認
  • 華扇を寺子屋に預け、42分後(0⇒28)に『好調』に戻ったのを確認
  • 華扇を再び2回出撃させて勝利すると(28⇒24)、再び『不調』に戻ったのを確認

 最後の方の勝利回数は若干数え間違いをしてしまったかもしれず、『好調の最大が119』だけちょっとズレてる可能性もありますが、『絶不調⇒不調』は42分でキッチリ戻って、その後2回戦闘で即『不調』に戻ったので『25以下で不調』と増減値は間違いありません。

 『寺子屋に預けておくと6分で+4』『1回勝利で-2』なので、寺子屋にキャラを預けていても、『1周3分以内』で周回してしまうとやる気はどんどん下がって行き、最終的には『無理』になってしまいます。

 『無理』の状態でキャラクターを連れ回すと『信頼度』が大幅に減少し、キャラクターが弱体化してしまうので、こちらは気を付けておきましょう。

 『信頼度』について詳しくはこちら

寺子屋の概要

 寺子屋の最も基本的な仕組みは、『預けているキャラクターに勝手に経験値が貯まる』という所です。

 『たべもの』を補充しておくと、これが『15秒刻み』で消費されて行き、たべものがある内は経験値獲得効率が良化します。(たべものが無くても経験値は得られるが量は激減)

 以下に、『食べ物を消費した時に貯まる経験値の量』と『消費されるたべものの量』を示しておきます。

キャラ数1体2体3体4体5体
入手EXP.
(画面表示)
400360320280240
実際の入手EXP
(1時間放置した時)
600540480420360
たべもの消費量
(15秒)
59121416
たべもの消費量
(1時間)
12002160288033603840

 テーブルは以上のようになる…と初期に作成しましたが、ゲームを進める内にいつの間にか経験値量が増加しており、プレイヤーランクか何かに連動して経験値効率が増加するようです。

 こちらは仕様が判明し次第追記します。

 取り敢えずこのテーブル基準だと、キャラが増えると1体に入る経験値量は少なくなりますが、『全員に入る経験値の合計量』で見れば圧倒的に有利です。

キャラ数1体2体3体4体5体
全員が得られるEXP.の合計
(1時間放置した時)
6001080144016801800

 このように、『多数のキャラを育成していく』と考えた場合、『常にMAX数だけ預けて食料を補給し続けておく』と経験値効率は非常に良いです。

 寺子屋に預けたキャラクターは出撃も出来るしおつかいも出来るので、基本的に預けることによるデメリットはありません。ガンガン預けて育成しましょう。

たべものの購入

 たべものは寺子屋で『霊P(スタミナ)』と引き換えに入手することが可能です。

 『忙しくてロストワードをやり込む時間があまりない!』という場合、スタミナである霊Pをたべものに替えて、寺子屋で自動レベリングをしてあげると良いでしょう。

 右の2つのたべものは『課金アイテム・神結晶と交換』なので基本使わず、左の4つのアイテムと交換して行くことになりますが、どれも消費効率は同じです。

 消費量が違うだけで、『霊P10=たべもの1,000』の基本レートは変わらないので、『どれがおトク』というのはありません。

 …が、『高級和菓子』のみ、『60分間経験値+5%』という特殊効果が付いているので、これのみ明らかに価値が高いです。

 霊Pをたべものに替える際は、基本的には『高級和菓子一択』という点は抑えておきましょう。

信頼度について

 預けたキャラには『ハートマーク』が出ることがあり、これをタップするとキャラの信頼度が上がります。これも中々に重要です。

 信頼度について詳しくはこちら

まとめ

 寺子屋は経験値稼ぎにも有用ですが、今はそれ以上に『やる気維持』の点において非常に重要です。

 このゲームのイベントでは報酬を獲得するために『ポイント』を稼ぐ必要がありますが、上位の報酬を手にするためには相当数の周回も必要で、やり込みんでいると『出撃させ過ぎてキャラのやる気・信頼度の低下』が頻繁に起こってしまいます。

 1度落とした信頼度を戻すには数百回単位の戦闘も必要なようで、これが本当に悩ましい所です。周回メンバーを寺子屋に預けておいても、前述のように1周3分を切るとやる気はガンガン下がって行くので…。

 対策としては『周回メンバーをこまめに入れ替える』『1周3分くらいかかるステージをオートで回す』『信頼度が下がっても構わないキャラクターに周回させる』など色々あるかとは思いますが、とにかく『やる気管理』はこのゲームをプレイする上で非常に重要です。

 自分のプレイスタイルに合った方法で、上手くやる気を管理して行きましょう。

COMMENT

メールアドレスが公開されることはありません。

画像が貼れます(貼れない場合もあるみたいです…)

日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。(スパム対策)

POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    つーか今思うと出撃可能最大数は6なのに寺子屋の収容可能最大数は5なのキショすぎるな
    そこは普通合わせるだろ

  2. 匿名 より:

    ここを見る限りやっぱり食べ物はあくまでも経験値を増やすだけで
    やる気回復速度が上がるみたいな効果はないんだよね?

    レベルMAXのみを預けるなら食べ物一切なしでも全く問題ないってことでいいんだよね?

  3. 匿名 より:

    今更見る人もいない気がするけど一応
    ハートマークの出現は『前回チェック時から1時間以上放置した後』のような気がします(要検証ではある)

  4. あびょ〜ん より:

    寺子屋入れ15秒周回でやる気無理になるまで40周はできるから、やる気の数値化は難しいのでは??
    パーティのメンバー数や霊pの消費度などとも関係のあるもっと複雑なシステムな気がする。

  5. 匿名 より:

    イベントで前と同じぐらいに寺子屋いれて出撃してましたが、2分おきぐらいで、前は6時間で周回しても全然つかれなかったんですが、今度のイベントでは結構2-3時間で疲れがでてます。

    修正されてませんか。

  6. 匿名 より:

    もし全キャラがLvMAXの時(又はイベント中やプレイスタイル等で経験値効率は後回しの場合)、寺子屋の利用価値はやる気の回復が主になると思うけど…
    やる気の回復量って寺子屋の人数分で分散されるんだろうか?

  7. 匿名 より:

    やる気システムガチでいらん
    ストレスでしかない

    • 匿名 より:

      あからさまなマクロ対策とかでこういうシステム入れて一般のプレイヤーまで巻き込まれてメンドくさくなるのはほんとあるあるなんだよな

    • 匿名 より:

      まぁ無理以外は影響するのが獲得経験値量だけで、戦闘力には影響ないし、まだマシな方
      でも一気に大量周回するプレイヤーには、一々回復するのを待つのは面倒だろうなぁ

      • 匿名 より:

        あっおいまてい(江戸っ子)
        仲良し度システムあるから無理状態で周回し続けると火力下がって安定しなくなるゾ(一敗)

    • 匿名 より:

      一騎で週間できるアタッカーを最低3体作ればそれで切れ目なくローテーション組めるんだけどね。
      妖夢藍幽々子(+レミフラ)で一騎ずつ周回すれば最後が疲れた時には最初のやる気は回復してる。プレイヤーの気力がもたないけど。

  8. 匿名 より:

    たべものはやる気回復には関係のない感じですかね_?
    あると回復が早くなったりするかなって思ってたけど

  9. 名無し より:

    食べ物を補充してるんですが補充出来てない判定になってるんですけどどうしたら良いですか?分かる人いたら教えて下さい

  10. 匿名 より:

    (獲得経験値の記載のところ)
    40分って寺子屋の授業1時限分かな?

  11. 匿名 より:

    高級和菓子一択とありますが、「〇〇回食べ物を補充」の課題を賽銭目当てで狙う場合は玉露をチマチマ与えるのもいいですね。

    • 匿名 より:

      主旨が違うというか話が刷り変わってる
      「高級和菓子一択」というのは「霊P交換効率の話」であって、「与える食べ物の話」ではない(霊Pカツカツで食べ物が余ってるならどんどん与えると良い)
      一応、「課題の為に玉露を交換する価値はあるのか?」で考えてみると玉露は「〇〇回食べ物を補充」の上限である100個位ならプレイ開始からのログボやらなんやらで割りと直ぐに貰える(1週間程度?)
      …まぁ、「リセマラ目当てで賽銭が今すぐ欲しい」とかなら霊Pと交換する理由にはなるけど…リセマラに組み込んでも、初期状態で一度に与えれる玉露は最大40個だし、それで貰える賽銭がいくらかまでは自分は知らない
      分かりやすく言うと「玉露交換のメリットって、あんまりなくね?」
      というか自分はそれやって玉露100個腐らせてる

  12. 匿名 より:

    食べ物なしでも経験値ってもらえるんだ・・・

COMMENT

メールアドレスが公開されることはありません。

画像が貼れます(貼れない場合もあるみたいです…)

日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。(スパム対策)