『東方輝針城』が初出のキャラクターです。
現状、『東方ロストワード』におけるキャラビジュアルは公開されておらず、また秋季例大祭で公開された『制作完了キャラ一覧』にも名前が載っていなかったので、バトルキャラとしての参戦は決まっていません。
輝針城は未だに参戦決定キャラが0体という不遇状態ですが、既に絵札カードとしては出ているキャラも存在するので、別に作品として扱われないとかそういうことは全くありません。
今後、ロストワードのシナリオが絡んで来れば普通にそこで出て来るでしょう。
弁々の場合、やはり付喪神繋がりや音楽繋がりのキャラクター達と一緒に登場して来そう…?
参戦未決定なので、使用するショット・スペル・ラストワードは不明です。
拡散ショット | 不明 |
集中ショット | 不明 |
スペルカード1 | 不明 |
スペルカード2 | 不明 |
ラストワード | 不明 |
ただし、例大祭試遊で各キャラクターは最大で『スペルカード』2種類、『ラストワード』1種類所持であることは明らかになっています。
未収録だったスペルは、今後ガチャやイベントなどで実装される新しいカードに実装されることになるでしょう。
弁々の場合は、やはり原作でも見せた 八橋との『姉妹合体スペル』の扱いは気になるでしょう。
単体スペルだけだと割と限界もあるので、この辺はゲーム的にもどこかのタイミングで必ず扱って来そうです。
また、ラストワードは原作で持っていないキャラなので、他のキャラと同じく『ロストワードオリジナル』のものが用意されるでしょう。
試遊台にて、キャラクターはそれぞれ『3種類のスキル』を持つことが確認されています。
スペルに加えて、この『スキル』によってキャラクターの性能が差別化されるのでしょう。
参戦未決定なので、弁々のスキルは不明です。
八橋と同じく、RPG的にはあまり能力が映えないので、『音楽』というイメージから何かした派生させて考える必要はありそうです。
例えば眠気を誘う音楽で敵を行動不能に…とかは一般のRPGとかでもよくありますが、その手の連想でも広げて行かないとキャラ付けは中々難しそうです。
初出が輝針城で東方ツクール界隈の最盛期を過ぎた後、また原作での出番も初出時以降はほとんど無いキャラなので、やはり東方二次創作RPG作品でもプレイアブル化している作品はそう多い方ではありません。
輝針城の中で比較すると正邪や針妙丸はまだ見かける方ですが、九十九姉妹は一番見かけにくい方かも…。
そういう訳で、既往の作品でも中々見かけませんし、数少ないプレイアブル化作品でも、『キャラクターらしさ』を性能に落とし込むのにはどこも苦戦している感じです。
能力は『自ら音を発して演奏できる程度の能力』なのでこれだけではRPG映えもクソも無いし、その他の設定に関しても『RPG映え』という所には響かないものばかりなので、どうしても強引に発想を広げて行かないと性能をデザインしていくのは難しいでしょう。
音楽系のキャラとしてもプリズムリバー三姉妹などが居る訳で、ここは性能的には没個性気味になるのは仕方無いにしても、演出面ではある程度の差別化点も欲しいものです。
参戦未決定なので、現状では不明です。
続報あり次第追記します。
前述のように、原作設定的にはどうしても『あんまりRPG向きではない』という部分が大きいだけに、やはり大きな差別化点である『八橋とのコンビネーション』という所は推して欲しいです。
原作において共同スペル・合体スペル持ちのキャラクターというのはかなり限られていますし、特に九十九姉妹は輝針城・アマノジャクと2作品にも渡って共同スペルを使っていますから、ここを拾い上げるのは差別化点作りにも最適でしょう。
あまりRPG向きじゃないせいで(元々東方キャラはSTGのキャラなので、RPG映えしない者が居るのも当然なのですが…)単体ではパンチも弱めになりがちな九十九姉妹なだけに、2人のコンビというスぺシャル感でここも跳ね返して欲しいです。
前述のように、弁々は原作時点で共同スペル持ちのキャラですから、『弁々単体のカード』『弁々&八橋のコンビカード』みたいな感じで派生カードが出て来そうな雰囲気はあります。
この手のコンビカードとかはソシャゲの王道ですし。最初は単体のカードで来そうですが、ずっと後には姉妹のカードなんかも登場するかも…?
1キャラクターについて『3種類のボイス+ボイス無し』から自由に選択出来ることが公式生放送で発表されています。
未だ実装も決まっていないので、まずはそこが決まってからでしょう。姉妹での声の組み合わせという部分も楽しめそうです。
開幕2ブースト+結界チーム+コストカットで周回要因としてそれなりに使えるようになったかな?
転生のスキル強化でスキル1が霊力+1.00になりました。これは偉い。
斬烈補正とか分かるようになったし火力計算して欲しい
霊力を分けてくれる月戦型は陽気なのが噛み合わないねえ
エンチャンターならクリバフあるしラスワに燃焼ブレイクもあればあんがい相性いいかも
あ、あれ?火力比較されてないの?(震え声)
実装からそろそろ一年経つのに… イベントでピックアップされたし、ラスワで火属性4枚割れるし、更新して欲しい。
いやーこれ測定めっちゃしんどいぞ
確率燃焼が2回絡む上斬裂弾が5・6バレット目となると…(大した倍率じゃないだろうけど)
誰か燃焼の確率を検証してDMすれば更新していただけると思うけど
ラスワだけ火属性メインだからなのか妹より使いにくい
2ブーストしないとあまり火力出ないのも惜しい
スキルレベル最大時の霊力増加量が+1.0でないのが惜しまれるキャラだ
誰か記事を更新してくれ…
続き 昇格素材の金が少なめで銀が多めな辺りやラスワが陰陽まぜこぜ&弾種までまぜこぜな辺りからも上位アタッカーにならないよう確信犯で調整されていると思われる
ただしアリス等と組ませてブースト貰いつつ2wave目を先手で消滅させる等の戦いでは普通に強い上に焦らなければデバフも入れられるので 一定の範囲では着実に活躍できるだろうしグレイズ使ってガン攻めの流れなら「上の下」組に迫るかもしれない まあそれくらい
特徴であるところの速力関係が全体的に機能不全なのが残念賞だが 主・賢者特攻は強敵に刺さり易いため多少有効な特攻といえる また3waveなら霊力が溜まる事&命中補正+5な事からある程度の仕事はできる
妨害式っぽい各種要素込みで総じて「中堅」どこまでも「中堅」 扱い方・仕事場次第では火力だけは上の下にもなりうるが その分恐ろしくペラい(特性も一個機能しない)ためどう足掻いても中堅を超える事は無いだろう
フルオートの順番が変わったの今知った
上位陣には到底及ばないのはもちろん自前スキルだけで火力上げれるブースト2まで持ってない、1ブースト目の追加弾が陽気で埋まっちゃって高い陰攻も活かしにくい要素で周回要員としても残念ながら微妙そうだ
それなりのアタッカーって感じだなぁ…
べんべんも好きなんだけど保留だなぁ…
今週も社務所で豪遊してます
ラスワが全体だから一安心だね
奇妙な縁日とは?
今回のアプデで弁々と同時に実装された☆5絵札「奇妙な縁日」です。
圧倒的な火力と同じくデフォルトで陰攻2段階UP、限凸で陰攻3段階UPになります。
絵札追加されたんだ!ありがとう
スペカの弾名称もうちょっとなんとかならんかったんか
覚えられんよね
ダメージ関連
硬質弾…防御力によってダメージが上昇するバレット
(防御力の30-50%程度が攻バフ後の攻撃力に加算される模様)
斬裂弾…速力値によってダメージが上昇するバレット
(速力値の30-50%程度が攻バフ後の攻撃力に加算される模様)
貫通弾…防御を貫通するバレット
(防御バフを無視する。デバフも無視する。)
必中弾…命中値や回避を無視して、必ず命中するバレット
クリティカル関連
弾性弾…攻撃バフが適用されている対象に対してクリティカル率が上昇するバレット
(陰攻が上がっている敵に対する陽気弾性弾など、バレットの陰陽とバフの陰陽が一致していないと効果があるかは不明)
爆破弾…防御バフが適用されている対象に対してクリティカル率が上昇するバレット
(陰防が上がっている敵に対する陽気爆破弾など、バレットの陰陽とバフの陰陽が一致していないと効果がない模様)
精密弾…速力バフが適用されている対象に対してクリティカル率が上昇するバレット
特攻弾…特定の性質を持つ対象に対して必ずクリティカルが発生するバレット
状態異常関連
ディレイ弾…確率で対象にディレイを付与するバレット
衝撃弾…確率で対象をスタンにすることがあるバレット
結界異常付与および結界異常ブレイク関連
焼夷弾…確率で対象の結界に燃焼を付与するバレット
焼却弾…燃焼状態の結界をブレイクすることができるバレット
冷却弾…確率で対象の結界に凍結を付与するバレット
氷解弾…凍結状態の結界をブレイクすることができるバレット
荷電弾…確率で対象の結界に帯電を付与するバレット
放電弾…帯電状態の結界をブレイクすることができるバレット
噴毒弾…確率で対象の結界に毒霧を付与するバレット
過毒弾…毒霧状態の結界をブレイクすることができるバレット
煙幕弾…確率で対象の結界に暗闇を付与するバレット
閃光弾…暗闇状態の結界をブレイクすることができるバレット
その他
吸収弾…命中すると体力を回復できるバレット
(回復量はバレットによって異なるが与ダメージ量は関係なく、(設定された回復割合×HIT回数)(%)の回復が行われる)
反動弾…撃つたびに体力が減少する効果のあるバレット
(減少量はバレット毎に異なり幽々子は1つにつき最大体力の15%、藤原妹紅は最大体力50%のダメージを受ける。なお、この効果によって体力が0になる事はない(必ず1残る。使用時に残り体力1の場合はダメージを受けない))
纏めてくれてありがとー
文字拡大して読むね!
しかし弾名称作ってる人も覚えづらいんじゃないかって思うわ…
そこそこ画数の多い漢字使ってるから目が滑る滑る
まぁwikiwikiからのコピペなんすけどね
放電弾や氷解弾、閃光弾なんかのブレイク弾は法則性あって少しは覚えやすいけども、自分や敵のステータス、バフが関わる系の弾はワケワカラン