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情報

【東方ロストワード】『CP』と『ブースト』について。計算方法や法則など

 東方ロストワードにおける『ダメージ』は、こちらの記事で述べた通り、攻撃力や防御力、レべルやバフ倍率などから計算で求めることが可能ですが、それとは別に各キャラクター達のショット・スペルには『CP』なるものが設定されており、こちらが『おおよその威力の目安』となります。

 CPに関しては『6月4日のキャラクター上方修正』によって『パターン統一』が行われてその在り方が大きく変化し、これに関して@uromuroさんからDMで色々と情報提供を頂いたので、CPについての色々をまとめておきます。

CPの定義・計算方法について

 ステータス画面における『CP』は、全構成弾幕の『威力×弾数×命中率×CRI率(%)+1』という計算式で算出されます。

 例えば上のフランドールのスペル・禁忌『カゴメカゴメ』のCPは『182』ですが、これは『6個の構成弾幕』全てに対して上記の計算をして全て足し合わせ、最後に+1することで求まります。

 例えば1バレット目の弾幕詳細は上の通りですが、『8.40(威力)×10(弾数)×0.6(命中率)×1.2(クリティカル率)』で60.48となります。

 これを6バレット分全てで加算し、最後に+1すると『182』となり、こちらがショット・スペルの『CP』となります。

 要するにCPは『与えるダメージの期待値』となっており、取り敢えずの理解としては『CPが高いと威力が高い』で十分です。

 ただ、これはあくまで『期待値』であり、スペルやショットの特性を反映しているとは言い難く、例えばですが、以下の3つの弾幕は全く同じく『CP106』という形で表現されます。

 ①威力10,000・弾数1発・命中率1%・CRI率5%の弾幕
 ②威力100・弾数1発・命中率100%・CRI率5%の弾幕
 ③威力100・弾数1発・命中率75%・CRI率40%の弾幕

 この3つはまるで性格の違う弾幕ですが、CPで表現すると全く同一のものとなってしまいます。

 CPは『威力・弾数・命中率・クリティカル確率』から決定されますが、その内訳は弾幕構成を見るまでは分からないので、CPだけで技の強さを語り切れる訳ではない、ということです。

CPは『パターン化でほぼ全キャラ統一』

 実は、各キャラクター達の『ショット』『通常スペル』のCPは、ほぼ完全にパターン化されています

 上の画像を見ても分かる通り、フラン・鈴仙・橙のスペルのCPは全て『182』で同一となっていますが、これは偶然の一致ではなく、ショット・スペルのCPは『単体攻撃か全体攻撃か』『ブーストの伸びがタイプか』の2つの要因によって決定されます。

 上の3つのスペルの場合、『単体攻撃』かつ、0~3ブーストによる構成弾幕数の増加が『1⇒2⇒4⇒6』というタイプなので、全て『CP182のグループになる』ということです。

 また別の例を挙げると、上の3つの画像を見れば分かる通り、『単体攻撃』かつ、ブーストによる構成弾幕数の増加が『1⇒2⇒3⇒6』というタイプだと『CP191のグループ』になります。

 最後にもう一例、上の3つの画像を見ての通り、『単体攻撃』かつ、ブーストによる構成弾幕数の増加が『1⇒4⇒5⇒6』というタイプだと『CP156のグループ』になります。

 こう並べると分かりやすいですが、『1ブースト目から弾幕が多く増える技はCPが低い』という傾向が見られます。

 つまり、

 ・『低ブーストでも威力を出せる早熟な技はフルブースト時の最大威力が低い
 ・『低ブーストでは威力が出しにくい晩成の技はフルブースト時の最大威力が高い

 という形でバランスを取っている、ということです。

 このように、各キャラクター達のショットと通常スペルはパターン化によって平均化されており、『ある特定のキャラクターが、他のキャラ達よりも特別強いショットや通常スペルを持つ』ということは出来ないようになっています。(追加効果は別ですが…)

 パチュリーや美鈴、紫の一部のショットやスペルなど、まだ一部のみこの法則からズレる例外が見られますが、『6月4日の上方修正アップデート』によって、ほとんどのキャラクター達の技がこの法則に当て嵌まるように修正されています。

 今まで不当にCPが低かったキャラのショット・スペルが、この修正で他のキャラと同じ水準となったことで、結果的に火力が大きく引き上がった、というイメージで良いでしょう。

 (一部キャラのみ例外有。2ページ目で解説)

 アップデートには妖夢のような上方修正が必要無い強力なキャラクターも一部含まれていましたが、これは『全キャラのCPを法則に当て嵌める修正』だったので、妖夢などの強力なキャラも巻き込まれた形です。

ラストワードは例外

 ラストワードに関してはこのような『パターン化』は存在しないようで、各々が異なるCPや弾幕構成、特殊効果を持っているようです。

 ショット・スペルがパターン化によって平均化されたのに対し、ラストワードは個性も豊かでキャラ毎に大きく違う性能を見せています。

まとめ

 ざっとまとめるなら、以下のような感じでしょうか。

 ①CPは威力の期待値の指標
 ②ショット・通常スペルのCPはキャラ間で格差が出ないように調整されている
 ③低ブーストの火力とフルブーストの火力はトレードオフ

 6/4の上方修正によって『キャラ格差を小さくするために、全キャラのCPを平均化する方向に調整された』という感じで、CPの仕組みはより体系的に理解しやすくなりました。

 実際には『CPを意識して戦う』『CPを意識して育成する』という行為にあまり意味は無く、知らなくても問題無いと言えば問題ありませんが、CPという威力期待値は『キチンとバランスが取れるようにゲーム内で調整されている』という点は何となくでも覚えておきましょう。

 2ページ目には、説明の中ですっ飛ばしたもうちょっと詳しい話と、具体的な『法則のパターン』のテーブルなどを載せておきます。

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POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    期待値ですか。であれば、ブースト段階ごとに表記を切り替えられるとありがたいですね
    ショットをブーストして使うなんて早々無いんで、1ブースト以降に伸びるからCP高いよ! とか言われてもって感じですし

    • 匿名 より:

      全く関係ないけど、全体拡散ショットを1ブーストすると霊力1以上回収できたりするので、使わないのが勿体ない場面案外多いですよ

  2. 匿名 より:

    今回も非常にわかりやすいまとめをありがとうございます。特に早熟型と晩成型の火力の違いは気になっていたので助かりました。

  3. 匿名 より:

    情報提供者も有能、情報発信者も有能。ありがたや〜

  4. 東方大好き人 より:

    CPがなんなのか分かりました。本当にありがとうございます!

  5. 匿名 より:

    戦闘中のCPの変化が知りたかった

    • 匿名 より:

      戦闘中もブーストして弾数増えたり、スキルで攻バフ掛けたりすると『威力×弾数×命中率×CRI率(%)+1』に則って変化するけどその事ではなく??どんな変化のことを知りたいんだろう?

      • 匿名 より:

        敵によってCPが大きく変化しますが、敵の陽防や陰防で変わったりはしないんですか?

    • 匿名 より:

      質問者だが、戦闘中のCPの変化について分かった事を報告する

      1.選択対象との属性相性は計算される
      2.全体攻撃の場合、選択対象としか属性相性を計算しない
      3.結界異常は計算されない(毒で確認)

      1は属性相性の倍率分、CPに影響を与えるか迄は未確認だが、恐らくそうだと思う

      こういった、何がCPに影響を与えて、何がCPに影響を与えないかが知りたかった
      恐らくこれで全部とは思えないので、他にも知っている人が居れば教えて欲しい
      (未検証だが、攻バフは影響するようなので命中バフやCRIバフ、デバフ類も計算されるだろう)

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