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情報

【東方ロストワード】11体のキャラクターの上方修正&バグ修正のお知らせ

 2020年6月4日、予てから予告されていた『11体のキャラクター達の上方修正』おおよび『幽々子のラストワードのバグ修正』が行われました。

 どのキャラクターも色々な修正を受けていますが、『火力が1.5倍にもなった』というキャラも居れば、『火力はほとんど変わらないけど、命中率やクリティカル率は上がった』など、色々なキャラが居るので、修正内容についてまとめておきます。

キャラクターの上方修正について

 公式URL: https://touhoulostword.com/2020/06/02/92272/

 上の公式サイトで指定された11体のキャラクターについて、上方修正が行われました。

 ほとんどのケースにおいて、『構成弾幕の威力・命中率・CRI率』が向上し、即ち『攻撃性能がアップ』しています。

 公式説明だと何が変わったか分かりづらいので、各キャラクター達の修正内容を噛み砕いて解説しておきます。

キャラ修正内容
0ブースト、1ブーストのショット・スペル威力が10%前後up
(※1,2段目の弾幕のみ威力アップ。3ブーストなら数%up程度)
命中率大幅増加(+5%~15%)
全てのショット・スペル火力が約33%up
回復量増加
全てのショット・スペル火力が約2%up
クリティカル率+7%
全てのショット・スペル火力が約3%up
全てのショット・スペル命中率+5%
全てのショット・スペル火力が微増
(※一部の構成弾幕のみ補正の特殊例。
  全体で見れば数%up程度)
クリティカル率大幅増加(+5%~10%)
全てのショット・スペル火力が約49%up
回復量増加
全てのショット・スペル火力が約2%up
クリティカル率+7%
全てのショット・スペル火力が約2%up
命中率+5%
0ブースト、1ブーストのショット・スペル威力が10%前後up
(※1,2段目の弾幕のみ威力アップ。3ブーストなら数%up程度)
命中率大幅増加(+5%~15%)
全てのショット・スペル火力が約34%up
全てのショット・スペル火力が約32%up
一部の弾幕命中率+10%
一部の弾幕のクリティカル率+5%
回復量増加

  リリー大妖精にとり早苗の4人は火力が大幅に向上しており、特にリリーは火力1.5倍にも近い大幅な修正を受けています。

 他の3人も約1.3倍なので、これまでと比べると『常に陽攻・陰攻1段階アップ』くらいの火力になっている訳です。

 回復量増加の恩恵もありますし、早苗に至っては命中率やクリティカル率も上がっており、この4人は最も火力の上り幅を実感出来そうです。

 その他の7人については、火力自体はそこまで大きく上がってはいない…のですが、『命中率』『クリティカル率』などに大きな補正が入っている者がほとんどです。

 霊夢フランドールの3人は『構成弾幕の一部のみ』しか威力アップが入っていないの特殊例で、ちょっと分かりづらい感じです。

 特に霊夢と紫は1,2段目の弾幕威力のみ上がっているので、『フルブースト』だと大して火力は上がっていませんが、『1ブースト』だと10%upくらいにはなっている特殊例です。

 この3人は実際には命中・クリティカル率も上がっているので、実戦で与えるダメージ量が更に増えるのも確かですが。

 おそらく一番修正の恩恵が分かりづらいのが咲夜と妖夢で、この2人は火力も2,3%程度しか上がっておらず、命中も5%上がっただけなので、使用感は修正前とそこまで変わらなさそうです。

 まあ、妖夢なんかは元々十分過ぎる程強力だったので修正の必要も無いでしょうが…。

修正内容の意図

 今回の修正は、結果的には『各キャラクター達のCPの整合性を取れるようにした』という側面が強いです。

 CPに関しては@uromuroさんから多くの情報提供を頂いており、近くCPの詳細を記事にする予定ですが、とにかく『異常に弱く設定されていた弾幕などを、他のキャラと同じ基準値に引き上がるようにした』という所です。

 今回、そのような形の修正に踏み切った意図としては、おおよそ以下の3点なんかがあるでしょう。

攻撃性能が不足しているキャラの攻撃性能底上げ
デメリット持ちのキャラ達のメリット増強
回復性能の倍率底上げ

 結局、『高難易度イベント』的なものが存在しない今のゲーム環境だと、火力が無いキャラクターはどうしたって火力があるキャラに比べて出番が無くなるし、安定性の無いキャラクターは周回に向かないので敬遠されがちになるので、その辺の問題に対する施策でしょうか。

 勿論、いくら修正して低火力キャラが高火力キャラに勝ることは無いでしょうが、『火力が低いキャラでも、最低限これだけの火力が出せる』ということになれば多少話は違って来るでしょうし、今はそういう形でキャラの格差を減らしたい、ということでしょう。

 回復スキルについては、正直今の環境だと倍率を上げた所で中々扱いにくいでしょうが…。

 もうちょっと配信が続いて『高難易度イベント』みたいなものが実装されれば、『火力だけで比較する時代』も終わって色々なタイプのキャラが活躍出来るようになるのかもしれませんが、まだロストワードも配信されてからたったの一か月、『ユーザーをふるいにかける』という側面もある高難易度イベントの実装はまだ先になりそうです。

 それだけに、そこまでの期間中に産まれてしまうキャラ格差をちょっとでも埋めておきたい、みたいな思惑も感じ取れるような気もします。

幽々子のバグ修正について

 幽々子のバグに関してはこちらの記事で詳しく述べましたが、やはり『反動弾』の弾幕構成を無視した謎の補正は撤廃し、『陽攻5段階アップ』『速力依存・防御力依存の火力アップ』効果を設定してバランスを取る形になりました。

 具体的にどれくらいの強さになったかについては、後程ダメージ計算を交えつつ、キャラクターページを更新予定です。(時間が取れずにちょっと遅れ気味です、1,2日中には…)

 何にしても、限界の『10段階ブースト』を行える性能となったので、高火力なキャラクターであることは間違いありませんが。

 今回のお詫びに関しては、『全ユーザーに神結晶600個を配布』という形になりました。

まとめ

 幽々子のバグ修正は想定内にしても、『11体のキャラの上方修正』に関しては流石に思いもよらぬ展開でした。

 大幅な修正を受けたキャラの大半が火力不足なキャラであり、そういうキャラクター達を修正する必要があるということは、『今しばらくは色々なキャラクターが活躍出来る環境にはならない』という可能性も高そうに見えます。

 例えば『高火力キャラで殴るだけではとても削り切れず、複数回のフルブレイクが必須なタフな強敵』が登場するイベントや、『10waveも戦うことになるので、味方の防御力を上げたり回復したりするキャラが居ないと最後まで戦い抜けない』みたいなイベントが近い内に実装されるのであれば、今は活躍しづらい色々なキャラが修正するまでもなく活躍出来る可能性もあるでしょうが、火力不足のキャラのほとんどが修正されるということは、あんまりそういう雰囲気でもなく…。

 色々と思う所はありますが、取り敢えず全体的に強さが底上げされたのは事実です。

 メイン探索の新章も解禁されましたし、修正されたキャラの試運転でもしつつ、そちらも進めて行きましょう。

POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    残念だけど、このゲームの性質からして回復性能を引き上げたからといって早苗の活躍機会が格段に増えるわけにはいかないのがな。
    一気に50%回復させられるとかなら別だけど、基本殺られる前に殺れだし…。

    • 匿名 より:

      一応今でもスキルマのスキル1で20%、3で50%回復出来るぞ。それでも現状使われてないけど

  2. 匿名 より:

    フラン橙はまぁ余りあるデメリットに対しての上方修正だからわからんでもないが、現環境最強キャラの妖夢が威力・命中共に強化入るのは全く意味がわからんな…。集中ショットの調整のみならわかるんだが…。

    • 匿名 より:

      数値が出てないから分からんけど、もしかしたら幽々子が修正入ってなおぶっ壊れで、他との差をできるだけ縮めるために現環境最強の妖夢にも調整が入ったとか…?

    • 匿名 より:

      集中が外れやすい、くらい別にいいじゃん
      妖夢を欠点まるでない最強キャラにでもしたいのか

      • 匿名 より:

        ちょっとアスペ過ぎない?
        妖夢の集中のみ上方ならわかるけどその他色々上方する意味がわからんって言ってんだろ

        • 匿名 より:

          ごめん、コメントする位置間違えた。枝主に対してではないんだ

          • 匿名 より:

            下の枝に対してでもおかしいんだよなぁ

          • 匿名 より:

            ちゃんと文章読まずに噛みつきましたごめんなさいと言うか黙って去ればそこで終わるんだからおかしな言い訳するのやめた方いいよ

    • 匿名 より:

      弱キャラの強化だけすると最終的に全キャラ同じ程度の性能になるから、そうならないように強キャラも強化してるとか?

      バランスがいいのは良いことだけど、あまりにも平らだとつまらないって意見もあるし。
      格ゲーとかだとしっかり強キャラ弱キャラが存在した方が面白みあるし。

  3. 匿名 より:

    概ね調整すべきキャラではあったのでいいと思います
    妖夢は謎だな…集中がスカスカすぎるのは確かに直してもらえるとありがたいけど

  4. 匿名 より:

    紫や早苗の性能を見ていて、昨日の幽々子の括弧付き説明文に疑問符を浮かべてしまった直後なので、元より調整を予定していたなら好感度としては個人的にはプラスになります。
    しかし幽々子を修正後も圧倒的な性能にしてバグ問題の鎮火を計り、それに差を付け過ぎないように上方修正するようにも受け取れてしまうためまだ喜べませんね。どちらにしてもやはり実際の数字を見てみない限り何とも言えませんが…。

    • 匿名 より:

      素直に喜んだ自分は馬鹿だったのか?

      • 匿名 より:

        すみません。比較的批判的な立場からの意見を書いただけですので、肯定的に捉えてる人が悪いとは思っていませんしそういう意図のコメントではありません。
        ですが、ここでの対応が多くのプレイヤーにとって信用するに足る運営かどうか見定める重要なポイントだと思うので、頑張ってピンチをチャンスにして欲しいところです…。

      • 匿名 より:

        マッチポンプに乗せられて喜んじゃってかわいい

  5. 匿名 より:

    早苗はヒーラーだし差別化になるから火力はいらないかな
    やるなら威力変えずにブースト1で属性ショットを打てるようにとかがいいな
    後はなんといっても回復スキルの再使用を早めて欲しい
    ヒーラーなんだからドラクエやFFのヒーラーみたいに毎ターン回復したいよ
    結界温存にも使えるし

  6. 匿名 より:

    思ったんだがタンクは火力より庇うとか仁王立ち覚えた方がいいんじゃないか?
    攻撃面頑張っても本職使うで終わりそうな気がする

    • 匿名 より:

      注目度アップは一応持ってんだけどね…
      雑魚敵すら全体ショット打つ現状、あんまり効果がないのよね

  7. 匿名 より:

    神結晶は嬉しいがレミフラガチャばっか回してたから幽々子の方回してないんだよね。なんか貰うのが申し訳ないな。まあ、貰うけど

  8. 匿名 より:

    正直この調整だけ見ると運営自身も火力以外にキャラの優越を見いだせてないようにも見えるな

  9. 匿名 より:

    グレイズは面白いシステムだとも思うけど本来防御型のキャラが持つであろう無敵・回避スキルを問答無用で全キャラ使えてる状態だからまぁ火力出せるキャラだけで良い状態になっちゃうよね。
    現状グレイズが最高峰の防性スキルみたいなもんだし

  10. 匿名 より:

    そもそも防御式が味方を守る能力皆無すぎるんだよね。

  11. 匿名 より:

    不具合発覚してもガチャ止めなかったのはバグ火力や補填を餌に釣るのが目的だったんじゃないの
    あんな簡単なバグにテストプレイで気付かなかったとは考えられないし、不具合やバランスの悪さ含め最初からこうなるよう仕組まれてたのかもよ
    発覚後早急にガチャ止めてたらそれは無いと断言出来たけどね
    まだまだ課題もバランスも何もかも山積みになってる状況で強化に関しても詳細は発表されてないにも関わらず どこでもこういう意見は封殺してひたすら単発で持ち上げる奴が湧くなんて異常な光景だよ

    • 匿名 より:

      少なくともガチャについては、天井途中までやってた人が割りを食うので止められなかった、という見方はあったね

      • 匿名 より:

        それもフェスを一旦停止して幽々子の修正が終わり次第天井持ち越して停止期間の分だけ延長して開催すれば済む話なんだよなぁ
        メンテの度に天井がリセットされる欠陥システムだったらそれはそれで今後何かしらの緊急メンテする事態になったらヤバそうだが

        • 匿名 より:

          そうしなかったってことは欠陥システムなんでしょ
          今回の調整が終わったらちゃんとそれできるように裏でとっととシステム作っといてほしい
          緊急ガチャ停止もできんようじゃ運営の資格ない

      • 匿名 より:

        期間延長したら停止期間中に石や賽銭集められて課金しなくても天井まで行ける人が増えるのを嫌ったんじゃない?なーんて邪推してみる。

    • 匿名 より:

      やっぱり自作自演疑惑が止まらない
      最新のアプデで追加される【やる気の表示】は開発段階から消してた事が判明、怒涛のアプデで神運営と言われるためにわさど不便にしてたんじゃないか?というか小出しにする意味はそれしかない

  12. 匿名 より:

    それにしても今回の対応はちょっとなあ・・・
    今後何かあっても課金者への補填は無いって事だよな

  13. 匿名 より:

    百歩譲って幽々子のバグは運営が予想だに出来なかった不具合だからしょうがないにしても、こうも簡単に既存キャラの性能を弄られると性能目当てで新キャラを引く気はなくなるな。

    • 匿名 より:

      今後キャラ性能が常に平均化されていくとするなら、キャラそのものの好き嫌いを除けば属性弾の数ぐらいしか見るとこなくなるよね
      「このキャラが強化されるならこっちも!!」みたいな声を事前に抑えるための全体的な強化なんだろうけど、ユーザーに媚びすぎな部分が出てきた

    • 匿名 より:

      性能でなく好きなキャラだけ引きたいから俺はそれでいいや

  14. 匿名 より:

    妖夢がスペカぶっぱするゲームすぎて他のキャラの性能の意味がほぼ無いんだよな
    キャラゲにするならホーム画面のキャラぐりぐり動かしてくれんかな

    • 匿名 より:

      やっぱ妖夢が問題児すぎるよな
      キャラゲーだし6人編成であれこれ考えられる方向性のが長い目で見た時絶対良かったと思う
      ガチャだって同じくらい色々な強みがある方が性能面でも各キャラに需要が出てくるんだし、
      性能派視点でも現状ほぼ火力評価しかないからそこのトップキャラ引いたら後はほぼスルーする無〜微課金をかなり生んじゃってて効率が悪い
      ハードル上がるから激しいインフレ誘発するし、めちゃくちゃなバ火力じゃないと妖夢でおkになってしまう
      それにこのままワンパン環境加速じゃ最終的にそれ前提のアホみたいな周回数要求されるハムゲーにしかなれない不安も大きい
      正直最初の段階でもっと調整やテストプレイして欲しかったな
      幽々子のラスワも言っちゃ悪いがブースト0>ブースト1とかちょっと試せば開発ならわかりそうな不具合に感じたし…

  15. ほーてん より:

    防御寄りの式は威力アップより他を上げて欲しかった
    防御式はタゲ取り、グレイズ全体化とか
    支援式はバフ上昇
    回復式は回復よりバフスキル入れて支援式にしていいんじゃなかったかな

  16. 匿名 より:

    フェス限=強キャラってわけじゃないんだろうけど、それにしたって紫が弱すぎるからなぁ
    多少なりとも火力出せるようになるといいが

  17. 匿名 より:

    敵側に今のラスワを耐えられるやつがいないせいでタンクとか回復の必要がないだけだと思いたいが、将来的にキャラが揃ってくると1チーム6発ラスワを抱えることになる
    これを消費しきるバランスが今後出てくるだろうと予想はできるけど、今の状況を考えると・・・

  18. 匿名 より:

    グレイズが100%の確率でダメージを0にするうえ、複数回に渡って使えるという仕様がやはり今の環境を生んでるんではないだろうか。
    この仕様を防御型・回復型のみの特権にして、他の型はグレイズでも半減のみとか、弱点属性は貫通してしまうとかそういう仕様にした方がいいんじゃないか。
    今の火力偏重環境のままでは、どうやったって長期戦型のキャラは使えない。

  19. 匿名 より:

    属性をつけろと

  20. 匿名 より:

    言うて一発で倒せない奴が出てきたとしてじゃあ防御式の奴を入れようとはならないと思うんよな根本的にメリットないし

    • 匿名 より:

      出せる火力が高すぎるせいでこれに耐えて
      アタッカー潰せるような敵出ると防御式じゃお話にならなそうな気もする
      紫は取れなかったからよく分からない所もあるが

  21. 匿名 より:

    防御式縛り攻略など楽しみ方はあるはずだ(キリッ

  22. 匿名 より:

    紫好きだからかなり強化してるけど耐久面はバケモンだぞ
    使い道はないです

  23. 匿名 より:

    防御タイプは盾役だと思うんだが注目上げても割と雑魚敵が盾ガン無視して主力タコ殴りに来るから
    バリア温存も出来ない上にブーストもおちおち貯められないのがちょっと気になる…
    盾が安定して機能するなら火力なくとも弱点属性の味方を有利属性で庇ったり
    下準備いるけど強いタイプとか安定コンボできそうなんだがなぁ

  24. 匿名 より:

    選んだ仲間への攻撃も肩代わりで受けてくれるスキルになってくれればまだ防御式も輝けそうかな
    使うと全体攻撃や防御式そっちのけで集中砲火がよくあって仕事が中々こなせんのが辛いところ

  25. 匿名 より:

    グレイズとブースト同時使用できる、ってのが遊びを狭めてる気もする。攻撃がブースト使うときに被弾防ぐ為に注目上げた防御使ったり。

  26. 匿名 より:

    これ妖夢は忖度されてるのか?
    文章見る感じ想定してた性能を発揮してない者に修正加える筈なんだが……
    あの壊れた強さで真面目にバランスとしてGO出した所か、まだ足りなかったって感覚持ってるのなら今後のバランス調整が不安になるのだが……

    • 匿名 より:

      わざわざ微調整って書かれてるしユーザー感情に配慮したただのポーズだと思う
      盛大にやらかした直後(最中?)だし全体的に不満抑えたいんだろうね

      • 匿名 より:

        ああ、なるほどある種のご機嫌取りか
        それならバランス改善はまだ程々に期待しても良いかもしれないな

  27. 匿名 より:

    細かく探れば突っ込み所や不満点は沢山あるけど、結果的に丸く収まってしまいそうなのは、ある意味原作のゆかりんリスペクトかもしれない

  28. 匿名 より:

    タゲ取りがあれば変わるよね
    注目度が役に立ってないのと雑魚の全体が多くてそれを集めるわけでもないしね
    紫は相当硬いみたいだし役割持てると思うんだけどな

  29. 匿名 より:

    現状味方を守る防御式というよりは自分だけ生き延びる耐久式だからな
    幽々子を守護る紫とか魔理沙を守護る霊夢となってくれれば助かる

  30. 匿名 より:

    1人だけわざわざ「微調整」って書かれてた妖夢と、チルノ・橙・咲夜の修正値がほぼ変わらないのがすごく納得行かない。

    • 匿名 より:

      これ自分も納得いかない。
      最初妖夢みて命中80だったから咲夜さんは85じゃ90くらいあるかなって思ったし。
      実際は一緒なんだけどじゃあ文言変えるなしって感じた。

  31. 匿名 より:

    数値で修正率出してくれるの本当に助かります
    ありがとうございます

  32. 匿名 より:

    キャラ調整にありがちな、弱キャラのアッパーの裏で環境キャラを更に強化するムーヴ。
    わざわざ妖夢の命中を80にするくらいなら全キャラ85をデフォにするくらいして欲しいわ。

  33. 骨ピエロ より:

    早苗さんのスキル3 回復量がLvMAXで全体80%に強化されましたね…やばい

  34. 匿名 より:

    元の数値が低すぎると割合で言えば大きくアップに見える、というのがよくわかる修正だった

  35. 匿名 より:

    今回の調整ってよくあるバランス調整(キャラクター間の性能差の調整)じゃないよね

    例えば同じ威力と回復量で強化を受けた妖精の大妖精とリリーだけど
    元々リリーの方が火力が出せて攻撃スペカ数も回復機会も多かったのに
    強化幅は威力も回復量もリリーの方が大きいから、この2キャラ間では差が広がり
    強化を受けても大妖精の価値は相対的に下がっている

    3ブースト時のCP(期待火力)の一律化が意図っぽいけどこれがちょっと不穏で
    一律って事は、1-1-3型はブーストを貯める手間がある代わりに
    3-1-1型より大きく火力が出せるといった調整にはしない事になり
    単純にブースト構成が前半に寄ってるほどキャラ強いって事になってしまう
    (弾についてる特殊効果にもよるけど)

    元々強かった妖夢の一律命中率強化で他のアタッカーの価値が下がるのもそうだけど
    今回の調整はキャラ格差の是正ではない
    一度実装したらあとは放置って方針じゃなさそうなので
    キャラ間のバランス調整も今後期待したいな

    • 匿名 より:

      大妖精は支援キャラだからリリーと単純に比較はできないよ。
      支援キャラは他キャラの火力増に貢献できるけど、回復キャラはそうじゃないからね。
      味方への攻バフを持たないリリー・早苗の火力が多めに上げられたのは不思議なことじゃないと思うし、リリーと比べて大妖精の価値が下がったということもないだろう。
      そういう意味では防御キャラの霊夢・紫の上げ幅が抑えめだったことの方が不思議だな…。

      • 匿名 より:

        攻バフがあるから大妖精の強化幅が低いんじゃなくて、一定の基準値に揃えられただけかと
        (リリー・早苗の元の値が少ないから強化が大きい
         リリーはその数値とは別の部分で比較的高い火力を発揮できるような設計になっている)

        回復量についても回復式と支援式が同じだったのが元々変だったと言えるし
        支援式の大妖精が普通に殴れるようになるような調整は不自然だと私も思う
        今回は割と大雑把な調整だけど今後も調整が入るならもっと別方面でのアプローチになるんだろうね

        • 匿名 より:

          攻撃式が自分でバフして敵の防御下げて殴ったり、味方全体の命中上げたり出来るのに○式だから~とか関係無いでしょ

      • 匿名 より:

        火力への貢献でも全体スペカ3回撃てるリリーの方が高いと思うわ…
        そもそも攻撃式が自分で攻バフしまくるから追いバフの価値が…
        大ちゃんもアリスのように命中バフ持ってれば多少違っただろうに

  36. 匿名 より:

    全てのキャラに個性があるのが良いな。
    活躍できる場面は今後増えていくだろうし、気長に待つに越したことはない。

  37. 匿名 より:

    まあ始まったばっかりだし運営はプレイヤーの声を結構きいてくれるから調整にかんしては色々要望を送ってみるのもありかもね

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