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雑記

1か月程、東方ロストワードをプレイしてみての色々な感想など

 東方ロストワードは2020年4月30日が配信がスタートし、早いものでもう1か月以上が経過してしまいました。

 ゲームの方もサイトの方も最初は手探りでしたが、色々な仕様も分かって来て、最初の頃とはゲームやキャラに対する捉え方も随分変わって来たかと思います。

 この1か月プレイしてみて、改めて東方ロストワードに対して個人的に思ったことなどを書き残しておこうと思います。

 このゲームはずっと続けて行くつもりなので、例えば1年後とかに振り返ってどう感想が変化しているかなんて所も中々楽しみ…。

ゲームについて考える部分が多いのは楽しい

 これは一番重要なポイントかとも思うのですが、個人的にはゲーム部分について色々と考える余地がある所が嬉しく、そういう意味では非常に楽しめています。

 弾幕の種類や陽と陰、スペルの効果やバフ・デバフなど、戦闘を組み立てる要素は非常に多いですが、それだけに『どのキャラのどういう特性を組み合わせたら良いか』『絵札や連携をどう組み合わせたら良いか』『最大のダメージを出すにはどうしたらいいか』『その敵に有効なキャラは誰か』とか、『シチュエーション毎に最良の一手を探る楽しみ』みたいなものを個人的にはかなり感じています。

 例えばアリスなんかはゲームを始めた当初は強さも良く分かりませんでしたが、バフ・デバフの仕組みなんかが分かってくるとかなり優秀なんじゃないか、みたいなのが見えて来たり、フランドールのようなピーキーな性能のキャラを活かすにはどうすれば良いかとか考えてみたり、そういう所を探る楽しみはかなりあるゲームなんじゃないかなと思います。

 ただ、惜しむらくは現時点ではほとんどが机上の空論かオーバーキルにしかならない点で、後述しますが『高難易度イベント』みたいなものが1日でも早く実装されて欲しいという思いです。

好きなキャラを育てやすい

 この手のソーシャルゲームは『同じキャラを何体も引かないと全力になれない』というのが超よくあるパターンですが、このゲームは人形代を月1ログボ、週1ミッションでバンバン配ってくれるので、『好きなキャラは1体さえ確保すれば、後は時間を掛ければ極限まで鍛えられる』というのが個人的には超ありがたい仕様です。

 酷いものだと同じキャラを10体以上引かないとフルスペックにならないなんてゲームもあるようですが、このゲームは『人形代』を貯蓄しておけばいつでも準備万端になれるので、キャラゲーとして見るならこれは非常に嬉しいです。

 個人的には正邪天子幽香なんかは来たら天井を叩いてでもゲットしようと思っているのですが、こういう所でも『1体ゲットすれば良い』の安心感が凄いので、色々な意味で遊びやすいゲームだなと思ってます。

 まあ、育成しやすいと言っても『昇格』なんかの重さは流石に勘弁してくれ、という感じで、『今すぐキャラをフルに育成する』のは正直メチャクチャきついとは思っていますが、前回の妖夢イベントでは『指南書』が相当に集めやすかったですし、じっくり遊んで行けば育成環境も整うと思っています。

 まだ始まって1か月だし、所謂『高難易度イベント』が実装される頃には育成環境もずっと良くなっているでしょう。

 『イベント』に関しても報酬は非常に美味しかったし、今の素材集めは厳しい所はありますが、長い目で見れば緩和されるでしょうし、キャラクター回りの環境は非常に良い感じの設定かなと思います。

高難易度イベントが待ち遠しい

 前述のように『最良の一手を考える楽しみ』みたいなのはあるのですが、それを実戦出来る場が今は大して無いというのも事実で、大体机上の空論か、或いはそんな戦術も必要ない相手にオーバーキルの一撃を放つだけ、みたいになっています。

 1章ボスのvs紫戦は初見だとまさに高難易度という感じでしたが、ここのある意味ビギナーユーザーの『グレイズ・ブレイクのチュートリアル』みたいな所もあって、育成が進んで来ると上から倒せるくらいになっていましたから、やはり本当の意味での『高難易度イベント』実装はまだまだ先でしょう。

 一般的なソシャゲだと、その手の『しっかりと育成したキャラに戦略を乗せて勝ちに行く』くらいのイベントは数か月も経ってから出るのが普通でしょうし、もうちょっと時間は掛かるのかなとは思いますが。(そんなにすぐに難しいイベントを実装しても、ライトユーザーのやる気を削ぐだけでしょうし…)

 結局今の環境だと、『防御向きのキャラを入れるより、攻撃向きのキャラを入れてグレイズしながら殴った方が勝てる確率は遥かに高くなるし、勝つまでの時間もずっと短くなる』ということで、どうしても『火力』を物差しにした評価以外が困難な状況です。

 現在、キャラクターの評価ページも更新してはいるものの、火力特化のキャラクター以外のページは『こういうシチュエーションが来れば強いかもしれないけど、今は…』みたいな結論に持って行かざるを得ないケースが多く、中々更新のモチベーションも保ちづらいです。

 所謂『高難易度イベント』みたいなものが登場すれば、『適正のあるキャラは誰か』『そのキャラをどういう風に使えば良いか』『どのキャラ、どの絵札を組み合わせれば良いか』など色々考えられそうですし、これまでとは全く異なるキャラクターが活躍出来ることにもなりそうで、そうなるとキャラクターの評価も色々な観点から行えるようになるでしょう。

 おそらくその手のイベントの実装はまだまだ先にはなるのでしょうが、とにかく今はそういうイベントの実装が一番楽しみです。本当に1日でも早く来て欲しい…。

スペルの種類は物足りない

 良い所とか悪い所とか、正直語ろうと思えばいくらでも見つかるし書き出すと本当にキリが無くなるのでそういうのは個人的に要望で出していくつもりですが、『1キャラのスペル3種は掘り下げが少ないなぁ…』というのは結構強く思った所です。

 原作では何十個もスペルを持ってるキャラも居るし、思い入れのあるスペルがある人も多いでしょうから、1キャラ3個で打ち止めはなんか勿体ない…。

 勿論、全てのスペルを実装なんてのは土台無理な話ですが、例えば『命中率99%で敵に200hitくらいするフィットフルナイトメア』とか、『使うと数ターンスペカ再使用が可能になって霊力が爆速回復しまくる最強最良の異変解決巫女』とか、ロストワードのシステム的に映えそうで原作でも象徴的なスペルなんかも結構思い当たるし、そういうのは是非このゲームでも見てみたいです。

 今の所、キャラクターのバリエーションは『着替え』のみではありますが、例えば『スペル・性能違いの同じキャラの別カード』みたいなのもいつか出して欲しいなと個人的には思います。

 そりゃあ先月出されたばかりのレミリアやフランのフェス限を数か月も経たずに出すとか、そういう乱発染みたことをされても困りますが、遠い将来、例えば前述の『最強最良の異変解決巫女』とか、或いは『最後のトリニティリリージョン』とか、原作でも象徴的なスペルを搭載した『フェス限定の霊夢』なんてのが来たら個人的には絶対欲しいし、是非とも来て欲しいです。

 この例だとどっちも他人ありきの技なのでどういう風に実装するかとか問題もあるでしょうが、取り敢えず将来的にはそういう形で1キャラの更なる掘り下げも進めて欲しいかなとも思います。

Youtubeとか放置ですいません

 これは完全に私事なのですが、サイトを毎日更新するのが中々に大変で、その他の色々に全然手が回ってない状態です。

 せっかくなのでYoutubeに動画を上げて、そこと連携して攻略ページを作ろうと思ってリリース前からチャンネルを作っておいて、登録してくださった方も結構いるのですが、いざ始まってみるとゲームのプレイとサイトの更新でいっぱいいっぱいで、そちらには全く手が回らず…。

 Twitterも色々発信したり絡んだりしようと思ったのですが、今は記事更新のお知らせと通知に対する反応くらいでいっぱいいっぱいです。

 サイトの更新も1日2記事くらいは目標にしていたのですが、1記事の作成にも思っていたよりずっと時間が掛かって、この目標も達成出来てないことも多いです。

 もうちょっと慣れてくれば(たぶん)もうちょっと余裕が出て来て、更新も安定してその他のことをやる余裕も出て来ると思います。

 スローペースではありますが、宜しければ今後もお付き合い頂ければと思います。

まとめ

 語ろうと思えば語りたいことはいくらでもあるのですが、あまり長々書いても仕方ないので取り敢えずこれくらいで…。

 言うまでも無く、『東方が好き』という前提があるからこそ楽しめているゲームですが、今はとにかくゲームの次の展開も楽しみだし、色々考えて記事にすることが楽しく、しっかりこのゲームを楽しめています。

 長々書きましたが、何だかんだ『ロスワ楽しい!』の一言で終わる話かもしれません。

 まだ始めたばかりで新鮮味があるから、というのもあるのかもしれませんが、今の感触だと年単位で付き合っていけるゲームかなと思いますし、今後も楽しく遊ばせてもらおうと思います。

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POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    リリース初日から現在までこのサイトにはずっとお世話になっております。1人で毎日のように更新されているの本当にすごいと思います。これからも記事楽しみにしてます

  2. 匿名 より:

    「個人的には正邪・天子・幽香なんかは来たら天井を叩いてでもゲットしようと思っているのですが」

    正邪はまだ分からないけど他の二人が本当に最強格キャラになっているのすげーな

  3. あら より:

    いつも参考に拝見させていただいてます。
    最近のソシャゲの攻略サイトは中身の薄い記事を乱造してでもアクセス稼いだもん勝ちな企業wikiが幅を利かせてますが、ここは使用感や運用方法など、運営さんのプレイヤーとしての生の意見もしっかり記載してくれていて、原作が好きで、このアプリをちゃんと楽しんでいて、攻略サイトとして盛り上げていこうという気概を感じて素敵だと思いました。
    ゲームバランスに大きな変動があった際の各キャラの個別ページの書き換えなど、独りでは厳しいこともあると思いますが、今後とも頑張ってください。応援してます。

  4. 匿名 より:

    東方好きには十分楽しめて、眼凸のハードルが低めなのも好印象で同じような感想
    個人的には火力出せるキャラが超有利で防御・回復の価値が低い極端な戦闘バランスはどうにかならないかな
    全キャラ共通で簡単に無効化ができてしまうから、特定属性被ダメ軽減とか注目・回避・回復とかの防御要素の存在意義がほとんどないのが残念
    防御式のキャラは今まで通り結界1枚消費で無効化、破壊式・攻撃式は1枚で半減2枚でやっと無効化可能とか
    1ターン限り敵攻撃を全てかばうスキルとか
    防御型が活躍できるようなシステムが追加されたりしないだろうか

  5. 匿名 より:

    リリース前からお世話になっています。
    現状では高火力が最適解になっているのは否めませんね。
    将来的には3waveではなく、6,9waveなどの耐久クエスト、ダメージ上限ありのボスが実装されたら戦略に幅が出て面白くなりそうです。

  6. 匿名 より:

    いつも、更新お疲れ様です。
    このサイトのおかげで、ゲームのシステムを理解でき、毎日楽しめています。
    ありがとうございます!
    サイトの更新はゆっくりで良いので、末長く続けて欲しいです。

  7. 東方大好き人 より:

    2章後半もくるのはそう遠くは無いはずなので、期待しときましょう!(2章後半)

  8. 匿名 より:

    システム面の言及が多い印象ですが、シナリオやキャラの掛け合いに関して満足してる方はあまりいないのかな?
    私的には第1章のシナリオの良さ、異変の内容から逆算して生き残ったメンバーに感じる原作リスペクト等があるからこそ続けている気がします。
    開始数ヶ月でキャラ性能差や穴があるのはある種当たり前と感じてるので、あくまでRPGを謳ってるならシナリオは良いものが続いてほしいなと感じますね。

    • 匿名 より:

      私もシナリオ面白いと感じました。純粋に話の魅せ方が良いのもありますが、原作のキャラ観を崩さないものだったので個人的には満足しています。
      また設定としては今後もかなり自由に展開していけるものではあるので、二章の後編や以降の更新も楽しみにしつつプレイしています。

  9. 華扇ちゃん大好き より:

    いつも更新楽しみにしてます!
    これからも頑張ってください!
    次のイベント予想やキャラの解説は見ていてとても楽しいです

  10. 匿名 より:

    「東方が好きという前提があるからこそ」と仰られてますが、自分も同じ感想です。キャラや音楽など、東方が好きな人には自信を持っておすすめできるゲームだと思っています。
    一方でソシャゲ自体の面白さについては高難易度の件含めまだまだこれからという印象です。まだ一ヶ月目ではありますが運営に対しては概ね好心象なので今後のアプデを期待しつつ楽しみたいと思います。

  11. 匿名 より:

    おおむね同意ですね。
    攻撃式や技巧式以外使う必要がないというか
    使ってる余裕がないというか。
    霊P内でどれだけ効率よく回るかに特化してるから
    好きなキャラを色々試せないのがもったいない。

    とはいえずっとこのままとは思えないので、
    今後に期待ですね。

  12. 東方大好き人 より:

    本当に面白いです!!それに、おいのりに関してもとてもドキドキしながら見れるので楽しいです!これからも永遠にやっていきたいと思います!(粗品さんもきっと良いって言ってます)

  13. 匿名 より:

    周回要素があっても良いし寧ろ必要だとは思うけど周回要素しかないのが良くないね
    まあ言わずともこれからそこら辺は改善されていくだろうから心配要らないけど3ヶ月以内には数回クリアするだけでokな高難易度イベントが来て欲しいところ

    • 匿名 より:

      いや、一応具体的な要望は出しといた方がいい気がする
      運営見る感じユーザーの声も拾ってやる気のある感じで好感は持てるんだが、
      まだ少々実力に頼りないところが見られる

      言わずともこれくらいは勝手に良くなるだろうと放って置いたら
      その内空回って改悪してしまったり、違うそうじゃない案件になるかもしれん

  14. 匿名 より:

    管理人さんが楽しそうで何よりです。
    無理せずご自分のペースで更新してください~

  15. 匿名 より:

    攻略追求するとワンパンしかないのは管理人もやりがいないだろうなー

    個人的にはデイリーみたいに報酬が美味くて、週にX回だけ挑戦できる高難易度チャレンジクエストとかあるといいと思う
    毎月ごとにチャレンジボスを変えるとかしてバランス調整と刺激供給してさ

    面倒くさい強いボスは大量周回とかしたくないけど、かといってワンパン周回しかないゲームはそれはそれでつまんなすぎて長続きしない人も多いだろうしね

  16. 北都 より:

    こういったゲームが初めてで、NORMAL紫戦で既に苦戦して「やだ」って思ったけど、こちらのサイトを参考にルナ紫戦に備えてキャラを育ててみます

    管理人さんも研究が大変だと思いますが、頼りにしてます。

  17. 名無しのとしあき より:

    管理人さんお疲れ様です
    これからもよろしくお願いします

  18. 匿名 より:

    キャラ萌え然振りだな、って印象
    今のところRPG的な面白さは皆無だと思う
    ワンパンブッパ環境が変わればサポーターヒーラーに出番来るかな?

    • 匿名 より:

      ソシャゲとしてみれば、後発でこのシステム、クオリティはIPに乗っかってるだけと見られても仕方ないクオリティだわな
      早々にしでかしたし、今後の対応が全て

      現状のシステムでも稼げることは証明されてるし、
      個人的にはクラン対抗とかなければ続けられるかなって感じ

    • 匿名 より:

      ただワンブッパできなきゃとてもじゃないが周回できないのがなぁ。
      と言っても以前やっていた某英霊ゲーと比べてそこまでRPGとして劣ってるとも思わないが。まぁ向こうも結構不満の声大きいけど

      • 匿名 より:

        今のところ高速周回用のクエストと歯ごたえのある高難易度クエストを分けられてないからね
        現時点での最高難易度の紫ルナですら妖夢のラスワワンパン周回されたんじゃやりごたえ皆無よ

      • 匿名 より:

        別に無理に周回ゲーにしなくてもいいと思うんだよな
        ドロップ率や要求数の調整で必要周回数のコントロールってできないんかな

  19. 匿名 より:

    フルスペックまで育成するのはやりたい奴だけやればいいというエンドコンテンツで実装してる感もありますね
    昇格なんかは4→5になると金色素材を30個ずつ180個必要などエグいですが正直スキルは3や4で終わっても現状十分なキャラも多いです
    覚醒や突破も一つ二つするだけでかなり楽にイベントルナまで制覇できますし
    育成完全終了したキャラ6人前提の難易度クエストが実装される気配はまだあんまりしませんね

  20. 匿名 より:

    キャラのスペルの少なさは、システムや属性の複雑さからみても仕方ないと思う。
    まぁそもそもそこまで複雑にしなければいいという話かもしれないけど

  21. 匿名 より:

    管理人さんおっつおつ
    これからも楽しみにしてますので無理せずにー

  22. 匿名 より:

    最初はリリース前延期とかで不安だったけど普通に面白い
    何年も続いて欲しいな

  23. 匿名 より:

    キャラ調整の一環としてキャラ毎の新スペカ実装してカスタマイズ出来るようになるかもしれないですね

  24. 匿名 より:

    個人的に一番信用できるまとめサイトだから「無理せず」ゲームを楽しみながら頑張ってください!

  25. 匿名 より:

    2章の紅夢の魔女が別キャラフェス限で出るんじゃないかと思ってる
    出たら激アツだわ

  26. 匿名 より:

    このサイトは確かな記事が多くて助かってます。毎日更新を目標にしてますけど週1〜2回更新程度の気楽な運営で良いんじゃないですかね?気張るとゲームを楽しめなくなりますし。
    東方ロストワードもこのサイトも長く続きしてくれるとありがたいです、応援していますよー

  27. 匿名 より:

    人形全部つぎこんで強化したうちのフルパワー早苗さんが活躍出来るイベントはやく来て!

  28. 匿名 より:

    ロスワは楽しいけどキャラの追加ペースが早すぎて心配になる
    絵師が1人しかいないなら後で息切れしないか心配

    • 匿名 より:

      こういうのは絵柄統一してるだけで、メイン絵師に合わせたレギュレーションの絵似せ案件は幾らでもあるし、この手の絵柄と塗りは模倣が容易いから素人から見れば一人が全部担当しているように見える。
      作業員として外注する、若しくは社内制作してる無名絵師は一切公表されないしね。

      絵描きが病気で倒れたり何かしらの事情で制作困難になる可能性なんて当然どの企業も考慮してる訳で、絵描き一人が居なくなったらもうサービス継続出来ませんなんて馬鹿な話はやビジネスの世界ではあり得ないんだよ。
      だから多くのゲーム会社がメイン絵師の作画手順をレギュレーションとして確保してる。

      ドラゴンクエストだってもう鳥山明は描いてないけど、鳥山明風のデザインと作画を続けているでしょ?
      模倣なんて手順の説明書があれば素人が思うより簡単に出来るんだよ。

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