東方ロストワードの戦闘において最も重要な要素の1つに、『陽攻アップ・陰攻アップ・命中アップ』などの能力上昇効果、所謂『バフ効果』とその逆の『デバフ効果』があります。
こちらは非常に大きな上昇倍率が設定されているため、自前で多数のバフ・デバフを入れられるキャラクターなどは、並みのキャラクターとは桁違いの火力を発揮することも可能です。
この記事では、バフ効果とデバフ効果に関する仕様をまとめておきます。
バフ効果について
バフ効果の上昇倍率はRank 1につき1.3倍、所謂『30%up』の効果となっています。
Rankが上がると(効果を重ね掛けすると)倍率はそのまま加算されて行き、例えば以下のような対応となっています。
上昇ランク | 上昇倍率 |
Rank 1 | 1.3倍 |
Rank 2 | 1.6倍 |
Rank 3 | 1.9倍 |
Rank 5 | 2.5倍 |
Rank 10 | 4.0倍 |
重ねれば重ねる程に火力はドンドン上昇して行き、例えば『陽攻アップRank 10』まで行けば、陽気オンリーのショットやスペルは、無補正の状態と比べて『4倍のダメージ』を与えられるようになります。
この辺の関係はダメージ計算から実際に確認可能です。
デバフ効果について
デバフ効果の下降倍率はRank 1につき『1/1.3倍』で、バフ効果の逆数となっています。
デバフ効果を重ね掛けすると分母の1.3倍が1.6倍、1.9倍、2.2倍…という形で増えて行きます。
Rankと下降倍率、それから『○%down』という形に書き直したものの対応は以下の通りです。
下降ランク | 下降倍率 |
Rank 1 | 1/1.3倍(23%down) |
Rank 2 | 1/1.6倍(38%down) |
Rank 3 | 1/1.9倍(47%down) |
Rank 5 | 1/2.5倍(60%down) |
Rank 10 | 1/4.0倍(75%down) |
バフと違って地味な数値に見えますが、このゲームにおけるダメージ計算の基本は『攻撃力÷防御力』なので、逆数同士の関係にあるバフとデバフの効果は、結果的に倍率としては同等です。
例えば『自分の陽攻アップ』をRank10にして陽気オンリーのスペルをぶち当てると通常の4倍のダメージが入りますし、『敵の陽防ダウン』をRank10にして陽気オンリーのスペルをぶち当てると、やはり通常の4倍のダメージが入ります。
両方合わせたら、4×(1/4)=16で『16倍のダメージ』ということにもなりますし、やはりデバフも非常に重要な効果となります。
こちらの関係も、ダメージ計算の部分からしっかり算出することが可能です。
バフとデバフの掛け算について
上で述べたように、このゲームのダメージ計算は基本『攻撃力÷防御力』なので、バフとデバフを同時に行うと『掛け算』形式で与ダメージが一気に膨れ上がります。
例として、いくつかバフ・デバフを同時に行ったパターンと実質的なバフ倍率換算を示しておきます。
味方バフ倍率 | 敵デバフ倍率 | 実質的なバフ倍率換算 |
攻撃2段階アップ (ダメージ1.6倍) | 防御2段階ダウン (ダメージ1.6倍) | 攻撃5段階アップ相当 (1.6÷(1/1.6)=2.56倍) |
攻撃5段階アップ (ダメージ2.5倍) | 防御2段階ダウン (ダメージ1.6倍) | 攻撃10段階アップ相当 (2.5÷(1/1.6)=4.00倍) |
攻撃6段階アップ (ダメージ2.8倍) | 防御4段階ダウン (ダメージ2.2倍) | 攻撃17段階アップ相当 (2.8÷(1/2.2)=6.16倍) |
攻撃10段階アップ (ダメージ2.8倍) | 防御10段階ダウン (ダメージ2.2倍) | 攻撃50段階アップ相当 (4.0÷(1/4.0)=16.0倍) |
このように、バフとデバフを同時に、特に高倍率で掛けて行くととんでもない破壊力になるのが良く分かります。
バフ・デバフのコンビネーションはこのゲームの肝になると言っても良さそうです。
バフ・デバフの限界
2020年5月19日のアップデートより、バフの限界は10段階アップに規定されました。
実際に試しましたが、13段階アップのはずのバフも10段階となっていたので、これを超えるのは不可能です。
デバフもおそらく同様でしょう。
命中率と回避率について
命中率と回避率のみ、他のステータスとは別の計算式が用意されているので別途まとめています。詳しくはこちらの記事を参照です。
『重ね掛けの仕様』について
バフ・デバフのRankはそれぞれRankが加算・減算されて行きます。
例えば上の妖夢の2つのスキルを同時に使うと、確率部分を除いては『1段階アップ+2段階アップ=3段階アップ』となりますし、ここから2段階デバフを食らうと『3段階アップ-2段階ダウン=1段階アップ』となります。
ただここで重要なのは、『重ね掛けする時、持続ターン数はその時の持続最長ターン数で上書きされる』ということです。
例えば以下のような感じです。
- 『1ターン1段階アップ』+『5ターン3段階アップ』=『5ターン4段階アップ』
- 『99ターン1段階アップ』+『1ターン99段階アップ』=『99ターン100段階アップ』
- 『99ターン1段階アップ』+『1ターン99段階ダウン』=『99ターン98段階ダウン』
分かりやすいように極端な例を作ってみましたが、『ターン数上書き』がいかに強力であるかが見て取れると思います。
例えば、『効果の持続があと1ターンで切れてしまう…』という時に『3ターン継続』の効果を上乗せすると、倍率を引き継いで更に3ターン延長出来てしまうということになります。
3番目の例のように、持続の長い低倍率バフに持続の短い高倍率デバフを掛けられて、『逆に自分に不利に働いてしまう』というパターンも考えられますが、基本的にはユーザー有利になりやすい仕様です。
『wave持ち越し』は無し
バフ効果・デバフ効果はwaveを跨ぐと完全に消失します。
上の『ターン数上書き』の仕様を使うと長時間の高倍率バフも生み出せますが、waveを跨ぐと0に戻るので、『序盤で性能を仕上げてその後に無双する』みたいなことは出来ません。ここは割り切りましょう。
『敵が使うバフ』について
敵が使うバフも同様の効果である…のですが、一部の敵は『一瞬で複数段階のバフ』を行って来ます。
例えば難易度Lunaticの1章ボス・紫は、ダメージ値から逆算すると確実に『5段階上昇バフ』を行っており、陽攻や陽防は1度のバフが発生しただけで『2.5倍』にまで引き上がっています。
確認出来ない回避率に関しても『5段階上昇バフ』を行っていることが想定され、とにかく1回バフを積まれただけで急に攻撃が当たらなくなったり、ダメージが大幅減少したりします。
敵のバフ倍率は一見分かりませんが、ダメージ値から逆算すると実はとんでもないバフが掛かっている、ということがあるので要注意です。
まとめ
このように、『バフ・デバフ』はダメージに多大な影響を及ぼすため、このゲームを進めていく上では非常に重要な要素となります。
特に魔理沙や妖夢や藍など、『自前で強力なバフを積める』とか『陽気or陰気オンリーのスペルを持っている』という特徴を持つキャラクター達は飛び抜けた火力も出しやすいです。
バフ・デバフ効果をしっかりと理解し、キャラクターの特徴を上手く引き出して行きましょう。
つよさRankⅡは今後少女転生後の強化マスという形で過去のキャラ達にも後付けで追加されたり、
新たに実装される絵札効果としても設定されるんだろうなと感じた。
今回のアプデからバフデバフに新たにランクⅡなる概念が登場した事で、戦闘バランスにまた変化が訪れそうです
今更ですが、紅魔塔と白玉擂台では敵側のバフの段階や持続ターンの詳細も味方の時と同じ要領で確認できますね
攻撃力ダウン5段階(1ターン)に攻撃力アップ3段階(3ターン)を上乗せしたらどうなるのかな?
攻撃力一段階ダウン相当になります
攻撃力ダウン2段階(3ターン)じゃない?
ゲージバースト導入戦が増えたことで、Waveを跨がずに長期戦になりうる余地が出て来るようになり、
バフのターン数を維持する重要性が高まってきた。
今更ながら、フルブレイクしてから陽防&陰防デバフをかけても意味無いことに気づいた
○○一段階上昇(7T)とか出ないかな
10段階の計算ミス?
それともなんか理由ある?
この解説のお陰で色んなキャラの育成の目処が立ちました!
ほんと助かります!ありがとうございます!!!
バフとデバフがステータス欄に同時に載っているときの計算式はどうなるのでしょう?
敵陽攻上昇中に陽攻低下を掛けるとステータスに同時に載ってました。
敵回避低下時に回避上昇をかけられてステータス欄に回避低下は消えてました。
何が違うのでしょう…?
戦闘中バフ・デバフアイコンの表示枠は5つしかないのだけど、6つ目以降のバフもちゃんと適用されてるのかな
6つ以上ステータス変化ある場合は、5つごとに切り替わるようですね。2ページに分けられて交互に表示されました。
こう言う観点ではバフ消去のようなスキルや追加効果スペカ持ちが出ると必須レベルになりそうですよね…
今後の強敵相手はこういう戦闘直前にバフやデバフを撒いたりして対応
させてきそうですね
一部のラストワードで一気にバフれるキャラもいますし今後の対策などを考えられそうです