東方ロストワードには、キャラクターの『行動順』を司る特殊な効果として『ファスト』『チャージ』『ディレイ』という3つの特殊な状態が存在しています。
一部のキャラクター達は『スキル』や『バレット効果』でこれらの効果を操る事が出来、上手く使い分ける事でキャラクターのコンボや速攻に活かせる面白い特性…ではありますが、実戦においては『行動順のルール』に縛られてしまい、中々上手く使いづらい所もあります。
この記事ではこの3つの効果の概要や使い道についてまとめておきます。
ファスト・チャージの効果
『ファスト・チャージ』の効果は『行動順』にだけ影響を及ぼす効果です。
チャージと聞くとダメージが増えそうなイメージもありますが実際にはそんな事はなく、効果は以下の通りのシンプルなものです。
- ファストは『行動順を一番最初にする』
- チャージは『行動順を一番最後にする』
後述しますが、キャラクターには『行動順のルール』が存在し、まずはそちらが優先されるのですが、そのルールの中でなら『ファストが掛かったキャラが一番最初に動く』『ディレイ・チャージが掛かったキャラが一番最後に動く』という形になります。
例えば咲夜のスペル・幻符『殺人ドール』は『敵の回避率を低下』させますが、これを例えば命中率が低いフランドールに先んじて入れられればより安定してダメージを稼げます。このようなケースを想定すれば、咲夜が『ファスト』を使う意味は多いにあるでしょう。
また、藍は『陽気オンリー』のスペルと膨大なバフで超火力を発揮出来るキャラクターですが、こちらの記事で述べた通り、このゲームのバフ・デバフは掛け算となるので、『陽防デバフ』を入れた後に攻撃すれば威力は爆発的に膨れ上がります。
なので、藍がスペル・式神『橙』で攻撃する時、自身にスキルで『チャージ』を掛けて『敵陽防ダウン』のスペルを持つアリスに先行させれば、一気に大きなダメージを稼げます。
『行動順が遅れる』というのは一見デメリットですが、このようにバフ・デバフ持ちのキャラを組み合わせて大きな火力を出す際には、行動順を調整するために有用な効果となっています。
このように、チャージやファストは『特定のキャラクター・特定のスペルとのコンボに役立つ』という側面があり、いかにこれを活かせるかが重要になって来ます。
行動順のルールについて
これだけを聞くと、ファスト・チャージはかなり『戦略性のある要素』に見えますが、実はこちらは現段階の実戦レベルでは中々に活かしにくいケースも多いのが現状です。
というのも、このゲームの行動順は『ラストワード⇒スペルカード⇒ショット』というのが絶対のルールとして定められており、ファストやチャージはこれを覆すことが出来ません。
先程は『咲夜で回避率を下げてからフランドールで攻撃』『アリスで陽防を下げてから藍で攻撃』という2つの組み合わせを挙げましたが、こちらはフランと藍が『ラストワード』を使う場合、『ラストワードはスペルカードより先に発動する』というルールが優先され、チャージもファストも吹っ飛ばして最初に行動してしまいます。
そういう訳で、チャージやファストは『ラストワード同士』『スペルカード同士』『ショット同士』というシチュエーションでないと上手く扱えない効果となっています。
ただ、最近は『強烈なデバフ効果を持ったラストワード』なんかも割と出て来ており、『チャージを持っているかどうか』がキャラクターの評価に影響を及ぼすような局面も出て来ています。
そういう意味では戦略的に扱う要素も十分出て来てはおり、特に『ラストワードにバフやデバフの効果を持つキャラクター』を使う際は、行動順に要注目です。
ディレイについて
ディレイはチャージと同じく『行動順を最後にさせる』という効果ですが、ファスト・チャージと違ってこれのみ『ラスワ⇒スペル⇒ショットという行動順を超越して行動を遅らせる』という効果になっています。
何故これだけ…という感じですが、とにかくそういう仕様なので覚えておきましょう。ディレイは戦略的に扱いづらいので、どちらかと言うと『敵に使われると厄介』という類の効果ではありますが。
まとめ
ゲーム開始当初はあまり注目されていなかったチャージやファストですが、色々なキャラクターが増えた現在では『バフとデバフのコンボ』なんかを活かすためにも割と重要な要素になって来ていたりもします。
フルオートだと自動でスキルを使ってしまうので、逆に『このキャラクターはファストが邪魔…』なんてケースすら発生していますが、それくらい周回などに対して影響を持つ要素になっている、という事でもあります。
割と重要な要素なので、仕様はしっかり把握しておきましょう。
速力のステータスの変化やファスト・チャージの意味が薄れるから、
現在のラスワ→スペカ→ショットという行動順が最優先される仕様を廃止すべきかと思ったが、
同人にその仕様に助けられてる部分もあって難しいなと思った。
初期の頃はディレイ喰らったキャラが普通にラスワなのに敵の攻撃の後一番ターンラストに攻撃してたけど。それは改善されてたのか、良かった通常。
動けるならラスワ→スペカ→通常の順序で固定されるという仕様だったのが 今回のメンテからファスト/ディレイ/チャージによる順序変換によって優越されるようになったようですね
チャージ持てないの場合は、下手に速力強化しない方がいいかな?
ラスワ、スペカ、ショットの優先度は絶対ではないと思うんですが…
結界異常の麻痺が複数つくとラスワが通常に負けることもありました
間違えました麻痺ではなく凍結です。
ファストとチャージはラスワ→スペカ→通常が優先されるけど、凍結で稀になるディレイはラスワでも1番最後になる
スペカ枚数制限がある&原作的に宣言が優先できる自然さを重視&一部ぶっ壊れラスワの更なる破綻を警戒という三重のラインから「使えばイニシアティブが取れる」状態を維持するか、それとも戦術性を増す為に「先制・最終行動はそのように機能するようにする」か、スタッフ側も少し悩んでるだろうとは思う。
もし変更するならラスワ枠は現状のままでスペカと通常行動を同枠にするくらいがバランス面ではもっとも妥当な範囲になると思うが、それもインターフェース面の印象の問題と有利不利逆転が派手に生じる可能性が生まれるため難しい。
着々と基本システムの解説が充実してきていますね。管理人さんの頑張りに感謝です!
開発がシステム理解してるとは思えないんだよなあ